Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:你的第一个立方体(5)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:你的第一个立方体(5)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率。

本教程将带领大家一起走进3D–绘制一个立方体。其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的模型最终都要转换为三角形。

同时,本文还会介绍如何通过修改MVP矩阵来让此立方体不停地旋转。另外,大家还可以动手去修改本教程的示例代码,借此我们可以更加深入地理解OpenGL的normalized device space。

准备立方体数据

在开始真正的绘制代码之前,我们先要准备好数据。首先,我们需要改进的是代表顶点属性的结构体:

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 typedef struct {
        float Position[3];
        float Color[4];
} Vertex;

这里,我们把Position从一个长度为2的数组变成了一个长度为3的数组,用于存储顶点的xyz的值。

接下来是顶点数据,因为一共有6个面。每个面由二个三角形组成,因此需要4个顶点,那么整个立方体就需要4*6=24个顶点。

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Vertex data[] =
   {
       // Front
       { {1,-0},{0,87)">1}},
       { {       { {-       // Back
       { {2},153)">// Left
       { {-// Right
       { {// Top
       { {// Bottom
       { {1}}
   };

接下来,当然是最重要的VBO索引啦:

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GLubyte indices[] = {
       // Front
       2,
       3,153)">// Back
       4,87)">5,87)">6,87)">7,153)">// Left
       8,87)">9,87)">10,87)">11,153)">// Right
       12,87)">13,87)">14,87)">15,153)">// Top
       16,87)">17,87)">18,87)">19,153)">// Bottom
       20,87)">21,87)">22,87)">23,87)">20
   };

最后,由于我们修改了顶点属性,所以我们要相应地修改vertex shader和glVertexAttribPointer的调用:

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    glVertexAttribPointer(positionLocation,
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                          GL_FALSE,
                          sizeof(Vertex),
                          (GLvoid*)offsetof(Vertex,Position));

//下面是vertex shader

attribute vec3 a_position;  //注意之前我们使用的是vec2
attribute vec4 a_color;

varying vec4 v_fragmentColor;

void main()
{
    gl_Position = CC_MVPMatrix * vec4(a_position.xyz,1);  //这里用swizzle的时候是xyz
    v_fragmentColor = a_color;
}

此时,编译运行,你会得到如下结果 :

cube01

别诧异,这就是一个立方体,只不过现在它离我们的“眼睛”(Cemera)很近,所以我们只能看到一个面。接下来,让我们修改一个modelView矩阵,让它离我们的camera远一点。

让立方体动起来

我们有很多方法可以让立方体转起来。比如直接修改modelView矩阵,也可以使用modelView配合projection矩阵。

首先,是最简单的方法,我们把整个立方体数据先缩小一半,然后再往-z轴方向移动0.5个单位,最后让它围绕着x轴不停地旋转。

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modelViewMatrix.scale(0.5);
modelViewMatrix.translate(0.0,87)">0.5);

static float rotation = 0;
modelViewMatrix.rotate(Vec3(0),CC_DEGREES_TO_RADIANS(rotation));
rotation++;
if (rotation < 360) {
    rotation = 0;
}

Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW,modelViewMatrix);

注意,这里我们操纵顶点的取值范围只能是-1~+1,xyz每一个轴都是这样。超出这个区域(normalized device space)就会裁剪掉。但是我们实际操作一个物体的移动的时,肯定不可能局限于这么小的范围,我们可以通过modelView和projection矩阵来定义一个更好用的坐标系,然后基于这个坐标系去指定物体的坐标。
比如cocos2d-x里面,通过下列代码指定了自己的坐标系范围在(0~size.width)和(0~size.height)之间。

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case Projection::_3D:
{
    float zeye = this->getZEye();
    Mat4 matrixPerspective,matrixLookup;
    loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);
    // issue #1334
    Mat4::createPerspective(60,(GLfloat)size.width/size.height,zeye+size.height/    multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,matrixPerspective);
    Vec3 eye(size.width/2,size.height/2,zeye),center0.0f),153)">up(0.0f,1.0f,0.0f);
    Mat4::createLookAt(eye,center,up,&matrixLookup);
    multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,matrixLookup);
    loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
    break;
}

这里面,我们可以直接拿来用,也可以自己再写一个。下面是我用的代码

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Mat4 projectionMatrix;
Mat4::createPerspective(480/320,87)">1.0,87)">42,&projectionMatrix);
Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,projectionMatrix);

Mat4 modelViewMatrix;
Mat4::createLookAt(Vec3(1),Vec3(modelViewMatrix.translate(5);

0;
}
Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW,95)"> 这里我让camera的位置位于(0,0,1),然后看着(0,0)点,并且头朝上(0,1,0)。大家可以尝试去修改createLookAt的参数,看看每一个参数具体是什么意思。这里有一个非常不错的程序介绍View Frustum的,强烈推荐!

最终效果:(如果你看不到,请升级你的浏览器!!!)

结语

附上本教程源码,从下篇文章开始,我们将介绍纹理映射。

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