在上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率。
本教程将带领大家一起走进3D–绘制一个立方体。其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的模型最终都要转换为三角形。
同时,本文还会介绍如何通过修改MVP矩阵来让此立方体不停地旋转。另外,大家还可以动手去修改本教程的示例代码,借此我们可以更加深入地理解OpenGL的normalized device space。
准备立方体数据
在开始真正的绘制代码之前,我们先要准备好数据。首先,我们需要改进的是代表顶点属性的结构体:
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@H_403_27@ typedef struct {
float Position[3];
float Color[4];
} Vertex;
这里,我们把Position从一个长度为2的数组变成了一个长度为3的数组,用于存储顶点的xyz的值。
接下来是顶点数据,因为一共有6个面。每个面由二个三角形组成,因此需要4个顶点,那么整个立方体就需要4*6=24个顶点。
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@H_403_27@ Vertex data[] =
{
{ {1,-0},{0,87)">1}},
{ { { {-
{ {2},153)">// Left
{ {-// Right
{ {// Top
{ {// Bottom
{ {1}}
};
接下来,当然是最重要的VBO索引啦:
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@H_403_27@ GLubyte indices[] = {
2,
3,153)">// Back
4,87)">5,87)">6,87)">7,153)">// Left
8,87)">9,87)">10,87)">11,153)">// Right
12,87)">13,87)">14,87)">15,153)">// Top
16,87)">17,87)">18,87)">19,153)">// Bottom
20,87)">21,87)">22,87)">23,87)">20
};
最后,由于我们修改了顶点属性,所以我们要相应地修改vertex shader和glVertexAttribPointer的调用:
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@H_403_27@ glVertexAttribPointer(positionLocation,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
sizeof(Vertex),
(GLvoid*)offsetof(Vertex,Position));
attribute vec3 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_fragmentColor;
void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * vec4(a_position.xyz,1);
v_fragmentColor = a_color;
}
此时,编译运行,你会得到如下结果 :
cube01
别诧异,这就是一个立方体,只不过现在它离我们的“眼睛”(Cemera)很近,所以我们只能看到一个面。接下来,让我们修改一个modelView矩阵,让它离我们的camera远一点。
让立方体动起来
我们有很多方法可以让立方体转起来。比如直接修改modelView矩阵,也可以使用modelView配合projection矩阵。
首先,是最简单的方法,我们把整个立方体数据先缩小一半,然后再往-z轴方向移动0.5个单位,最后让它围绕着x轴不停地旋转。
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@H_403_27@ modelViewMatrix.scale(0.5);
modelViewMatrix.translate(0.0,87)">0.5);
static float rotation = 0;
modelViewMatrix.rotate(Vec3(0),CC_DEGREES_TO_RADIANS(rotation));
rotation++;
if (rotation < 360) {
rotation = 0;
}
Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW,modelViewMatrix);
注意,这里我们操纵顶点的取值范围只能是-1~+1,xyz每一个轴都是这样。超出这个区域(normalized device space)就会裁剪掉。但是我们实际操作一个物体的移动的时,肯定不可能局限于这么小的范围,我们可以通过modelView和projection矩阵来定义一个更好用的坐标系,然后基于这个坐标系去指定物体的坐标。
比如cocos2d-x里面,通过下列代码指定了自己的坐标系范围在(0~size.width)和(0~size.height)之间。
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@H_403_27@ case Projection::_3D:
{
float zeye = this->getZEye();
Mat4 matrixPerspective,matrixLookup;
loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);
Mat4::createPerspective(60,(GLfloat)size.width/size.height,zeye+size.height/ multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,matrixPerspective);
Vec3 eye(size.width/2,size.height/2,zeye),center0.0f),153)">up(0.0f,1.0f,0.0f);
Mat4::createLookAt(eye,center,up,&matrixLookup);
multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,matrixLookup);
loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
break;
}
这里面,我们可以直接拿来用,也可以自己再写一个。下面是我用的代码:
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@H_403_27@ Mat4 projectionMatrix;
Mat4::createPerspective(480/320,87)">1.0,87)">42,&projectionMatrix);
Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,projectionMatrix);
Mat4 modelViewMatrix;
Mat4::createLookAt(Vec3(1),Vec3(modelViewMatrix.translate(5);
0;
}
Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW,95)"> 这里我让camera的位置位于(0,0,1),然后看着(0,0)点,并且头朝上(0,1,0)。大家可以尝试去修改createLookAt的参数,看看每一个参数具体是什么意思。这里有一个非常不错的程序介绍View Frustum的,强烈推荐!
最终效果:(如果你看不到,请升级你的浏览器!!!)
结语
附上本教程源码,从下篇文章开始,我们将介绍纹理映射。
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