在上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率。
本教程将带领大家一起走进3D–绘制一个立方体。其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的模型最终都要转换为三角形。
同时,本文还会介绍如何通过修改MVP矩阵来让此立方体不停地旋转。另外,大家还可以动手去修改本教程的示例代码,借此我们可以更加深入地理解OpenGL的normalized device space。
准备立方体数据
在开始真正的绘制代码之前,我们先要准备好数据。首先,我们需要改进的是代表顶点属性的结构体:
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typedef struct { float Position[3]; float Color[4]; } Vertex; |
这里,我们把Position从一个长度为2的数组变成了一个长度为3的数组,用于存储顶点的xyz的值。
接下来是顶点数据,因为一共有6个面。每个面由二个三角形组成,因此需要4个顶点,那么整个立方体就需要4*6=24个顶点。
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Vertex data[] = { // Front { {1,-0},{0,87)">1}}, { { { {- // Back { {2},153)">// Left { {-// Right { {// Top { {// Bottom { {1}} }; |
接下来,当然是最重要的VBO索引啦:
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GLubyte indices[] = { // Front 2, 3,153)">// Back 4,87)">5,87)">6,87)">7,153)">// Left 8,87)">9,87)">10,87)">11,153)">// Right 12,87)">13,87)">14,87)">15,153)">// Top 16,87)">17,87)">18,87)">19,153)">// Bottom 20,87)">21,87)">22,87)">23,87)">20 }; |
最后,由于我们修改了顶点属性,所以我们要相应地修改vertex shader和glVertexAttribPointer的调用:
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glVertexAttribPointer(positionLocation, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)offsetof(Vertex,Position)); //下面是vertex shader attribute vec3 a_position; //注意之前我们使用的是vec2 attribute vec4 a_color; varying vec4 v_fragmentColor; void main() { gl_Position = CC_MVPMatrix * vec4(a_position.xyz,1); //这里用swizzle的时候是xyz v_fragmentColor = a_color; } |
此时,编译运行,你会得到如下结果 :
别诧异,这就是一个立方体,只不过现在它离我们的“眼睛”(Cemera)很近,所以我们只能看到一个面。接下来,让我们修改一个modelView矩阵,让它离我们的camera远一点。
让立方体动起来
我们有很多方法可以让立方体转起来。比如直接修改modelView矩阵,也可以使用modelView配合projection矩阵。
首先,是最简单的方法,我们把整个立方体数据先缩小一半,然后再往-z轴方向移动0.5个单位,最后让它围绕着x轴不停地旋转。
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modelViewMatrix.scale(0.5); modelViewMatrix.translate(0.0,87)">0.5); static float rotation = 0; modelViewMatrix.rotate(Vec3(0),CC_DEGREES_TO_RADIANS(rotation)); rotation++; if (rotation < 360) { rotation = 0; } Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW,modelViewMatrix); |
注意,这里我们操纵顶点的取值范围只能是-1~+1,xyz每一个轴都是这样。超出这个区域(normalized device space)就会裁剪掉。但是我们实际操作一个物体的移动的时,肯定不可能局限于这么小的范围,我们可以通过modelView和projection矩阵来定义一个更好用的坐标系,然后基于这个坐标系去指定物体的坐标。
比如cocos2d-x里面,通过下列代码指定了自己的坐标系范围在(0~size.width)和(0~size.height)之间。
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case Projection::_3D: { float zeye = this->getZEye(); Mat4 matrixPerspective,matrixLookup; loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION); // issue #1334 Mat4::createPerspective(60,(GLfloat)size.width/size.height,zeye+size.height/ multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,matrixPerspective); Vec3 eye(size.width/2,size.height/2,zeye),center0.0f),153)">up(0.0f,1.0f,0.0f); Mat4::createLookAt(eye,center,up,&matrixLookup); multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,matrixLookup); loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); break; } |
这里面,我们可以直接拿来用,也可以自己再写一个。下面是我用的代码:
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Mat4 projectionMatrix; Mat4::createPerspective(480/320,87)">1.0,87)">42,&projectionMatrix); Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,projectionMatrix); Mat4 modelViewMatrix; Mat4::createLookAt(Vec3(1),Vec3(modelViewMatrix.translate(5); 0; } Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW,95)"> 这里我让camera的位置位于(0,0,1),然后看着(0,0)点,并且头朝上(0,1,0)。大家可以尝试去修改createLookAt的参数,看看每一个参数具体是什么意思。这里有一个非常不错的程序介绍View Frustum的,强烈推荐! |