定时器
一开始我以为cocos中的定时器与单片机中的定时器差不多,即它会以一定的时间间隔循环地触发某个特定的函数。
然而,后来发现cocos中的定时器更加强大,它还有一个定时器可以规定系统在多少时间内触发一个函数,但该函数只运行一次。
继承关系
原理介绍
Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处:
- 每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。
- Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。
- Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用关心和跟踪你所设定的定时对象的销毁和停止,以及崩溃的风险。
在cocos中一共有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce
schedule()
- 功能:每隔某自定义时间执行某自定义函数
- 标准格式:this->schedule(schedule_selector(fun),t);//fun为某自定义函数 t为时间
- 停止方法:停止方法:this->unschedule(schedule_selector(fun));
EG:
首先在HelloWorld.h中声明所要执行的函数:void Test(float t);
然后在HelloWorld.cpp文件中实现:
void HelloWorld::Test(float t) { log("test"); }
然后执行
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::Test),1.0f); //表示每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行
运行之后,test每隔1.0f才会被打印一次。
ScheduleUpdate()
- 功能:程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:可以理解为schedule的一个特例,固定时间,固定函数)
- 标准格式:this->scheduleUpdate();
- 停止方法:this->unscheduleUpdate();
EG:
首先在HelloWorld.h中声明所要执行的函数:
void Update(float t);
然后在HelloWorld.cpp文件中实现:
void HelloWorld::Update(float t) { log("test"); }
然后执行
this->scheduleUpdate;
运行之后,test就会源源不断的打印出来
scheduleOnce()
- 功能:某特定时间后执行某特定函数
- 标准格式:this->scheduleOnce(schedule_selector(fun),t);
EG:
首先在HelloWorld.h中声明所要执行的函数:
void Test(float t);
然后在HelloWorld.cpp文件中实现:
void HelloWorld::Test(float t) { log("test"); }
然后执行
this->scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Test),1.0f);
运行之后,test会在1.0f后打印出来、
停止所有计时器
this->unscheduleAllSelectors();