入手cocos2dx3.9笔记 1

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了入手cocos2dx3.9笔记 1前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

 

@H_404_7@因为项目需要,明年有用到 cocos2dx 3.x, 下了个最新版3.9打算系统的研究一番,写一些笔记算是加深一些印象把~

@H_404_7@1.用cocos 控制台 new 一个项目(一个lua项目)

@H_404_7@2.开始分析cocos代码

@H_404_7@main.cpp

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPTSTR    lpCmdLine,int       nCmdShow)
{
	UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
	UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
    auto simulator = SimulatorWin::getInstance();
    return simulator->run();
}
3.9版本的PC代码SimulatorWin 类对应用程序进行了封装

在run里面执行了主程序的循环

SimulatorWin 为一个单例,属性如下:

    static SimulatorWin *_instance;
    ProjectConfig _project;
    HWND _hwnd;
    HWND _hwndConsole;
    AppDelegate *_app;
    FILE *_writeDebugLogFile;

其核心方法为 run,大概归纳下其作用(用处不大不不必深究)

<span style="font-size:14px;">int SimulatorWin::run()
{</span>
<span style="font-size:14px;">    //解析项目的config.txt文件
    parseCocosProjectConfig(_project);
<span style="white-space:pre">	</span>
    // load project config from command line args
    vector<string> args;
    for (int i = 0; i < __argc; ++i)
    {
        wstring ws(__wargv[i]);
        string s;
        s.assign(ws.begin(),ws.end());
        args.push_back(s);
    }
    _project.parseCommandLine(args);

    if (_project.getProjectDir().empty())
    {
        if (args.size() == 2)
        {
            // for Code IDE before RC2
            _project.setProjectDir(args.at(1));
            _project.setDebuggerType(kCCRuntimeDebuggerCodeIDE);
        }
    }

    // create the application instance
    _app = new AppDelegate();
<span style="white-space:pre">	</span>
    // create console window
    if (_project.isShowConsole())
    {
        AllocConsole();
        _hwndConsole = GetConsoleWindow();
        if (_hwndConsole != NULL)
        {
            ShowWindow(_hwndConsole,SW_SHOW);
            BringWindowToTop(_hwndConsole);
            freopen("CONOUT$","wt",stdout);
            freopen("CONOUT$",stderr);

            HMENU hmenu = GetSystemMenu(_hwndConsole,FALSE);
            if (hmenu != NULL)
            {
                DeleteMenu(hmenu,SC_CLOSE,MF_BYCOMMAND);
            }
        }
    }</span>
<span style="font-size:14px;"><span style="white-space: pre;">	</span>
    // set environments
    SetCurrentDirectoryA(_project.getProjectDir().c_str());
    FileUtils::getInstance()->setDefaultResourceRootPath(_project.getProjectDir());
    FileUtils::getInstance()->setWritablePath(_project.getWritableRealPath().c_str());

    // check screen DPI
    HDC screen = GetDC(0);
    int dpi = GetDeviceCaps(screen,LOGPIXELSX);
    ReleaseDC(0,screen);

    // set scale with DPI
    //  96 DPI = 100 % scaling
    // 120 DPI = 125 % scaling
    // 144 DPI = 150 % scaling
    // 192 DPI = 200 % scaling
    // http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn469266%28v=vs.85%29.aspx#dpi_and_the_desktop_scaling_factor
    //
    // enable DPI-Aware with DeclareDPIAware.manifest
    // http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn469266%28v=vs.85%29.aspx#declaring_dpi_awareness
    float screenScale = 1.0f;
    if (dpi >= 120 && dpi < 144)
    {
        screenScale = 1.25f;
    }
    else if (dpi >= 144 && dpi < 192)
    {
        screenScale = 1.5f;
    }
    else if (dpi >= 192)
    {
        screenScale = 2.0f;
    }
    CCLOG("SCREEN DPI = %d,SCREEN SCALE = %0.2f",dpi,screenScale);

    // create opengl view
    Size frameSize = _project.getFrameSize();
    float frameScale = 1.0f;
    if (_project.isRetinaDisplay())
    {
        frameSize.width *= screenScale;
        frameSize.height *= screenScale;
    }
    else
    {
        frameScale = screenScale;
    }

    const Rect frameRect = Rect(0,frameSize.width,frameSize.height);
    ConfigParser::getInstance()->setInitViewSize(frameSize);
    const bool isResize = _project.isResizeWindow();
    std::stringstream title;
    title << "Cocos Simulator - " << ConfigParser::getInstance()->getInitViewName();
    initGLContextAttrs();
    auto glview = GLViewImpl::createWithRect(title.str(),frameRect,frameScale);
    _hwnd = glview->getWin32Window();
    player::PlayerWin::createWithHwnd(_hwnd);

    auto director = Director::getInstance();
    director->setOpenGLView(glview);

    director->setAnimationInterval(1.0 / 60.0);

    // set window position
    if (_project.getProjectDir().length())
    {
        setZoom(_project.getFrameScale());
    }
    Vec2 pos = _project.getWindowOffset();
    if (pos.x != 0 && pos.y != 0)
    {
        RECT rect;
        GetWindowRect(_hwnd,&rect);
        MoveWindow(_hwnd,pos.x,pos.y,rect.right - rect.left,rect.bottom - rect.top,FALSE);
    }

    // path for looking Lang file,Studio Default images
    FileUtils::getInstance()->addSearchPath(getApplicationPath().c_str());
    // prepare
    FileUtils::getInstance()->setPopupNotify(false);
    _project.dump();
    auto app = Application::getInstance();

    g_oldWindowProc = (WNDPROC)SetWindowLong(_hwnd,GWL_WNDPROC,(LONG)SimulatorWin::windowProc);

    // startup message loop
    return app->run();
}</span>

这个代码删掉了大概无用的代码段以适合自己的需要,这里大概初始化了AppDelegate、OpenglView、Director 后进入主消息循环,

在 SimulatorWin::windowProc 里面处理的是simulator 所需的App事件,例如系统菜单按下、系统拖拽事件等。

不像2.x版本 处理触摸、字符输入时间在窗口回调里面处理,3.x用了glfw 一个跨平台库弄出来的回调里面处理的,具体的流程也没必要深究了。


在新增的libsimulator库里面,有2个地方有用:

1.config相关的代码 处理 命令行参数以及config.txt 用他来快速进行简单的相关程序配置,能用现成的就用现成的呵呵。

2.service 支持跨平台的系统调用接口 例如菜单、进程管理、FileDialog、EditBox等,对于工具的开发将有很大的作用、依据需求可能以后可能对这个service进行扩展。


OK,大概记录这么多,下一篇整理 lua engine、 lua stack 整合 自己的lua开发架构。

ps、入手这个不是为了做游戏,而是为了做工具、目标能够跑在 win32 和 mac上。

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