Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(十一):完善游戏逻辑

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好了,现在我们用userData标志来确定是否可以点击精灵,我们可以最后添加如下敲击反馈代码了:

-(void) registerWithTouchDispatcher
{
    [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:kCCMenuTouchPriority swallowsTouches:NO];
}

-(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{ 
    CGPoint touchLocation = [self convertTouchToNodeSpace:touch];
    for (CCSprite *mole in moles) {
        if (mole.userData == FALSE) continue;
        if (CGRectContainsPoint(mole.boundingBox,touchLocation)) {

            mole.userData = FALSE;            
            score+= 10;

            [mole stopAllActions];
            CCAnimate *hit = [CCAnimate actionWithAnimation:hitAnim restoreOriginalFrame:NO];
            CCMoveBy *moveDown = [CCMoveBy actionWithDuration:0.2 position:ccp(0,-mole.contentSize.height)];
            CCEaseInOut *easeMoveDown = [CCEaseInOut actionWithAction:moveDown rate:3.0];
            [mole runAction:[CCSequence actions:hit,easeMoveDown,nil]];
        }
    }    
    return TRUE;
}

registerWithTouchDispatcher方法为每一次触摸设置触摸回调方法ccTouchBegan.更详细内容,你可以在 How To Make Tile Based Game with Cocos2D Tutorial中学习到.

在ccToucheBegan方法中将坐标转换为相对于该层,然后遍历每一个只地鼠.如果地鼠是不可敲击的(usrData是false)它将跳到下一只地鼠上.否则它使用CGRectContainsPoint函数检查触摸点是否在地鼠的范围之内.

如果地鼠被敲击,设置其不可再被敲击,然后增加分数.接着停止任何运行着的动作,播放”被敲时”的动画,并且立即将地鼠移动到洞里.

在最后一步 — 增加一些代码更新分数并且在tryPopMole中检查关卡是否完成的标志 :

if (gameOver) return;

[label setString:[NSString stringWithFormat:@"score: %d",score]];

if (totalSpawns >= 50) {

    CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;

    CCLabelTTF *goLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@"Level Complete!" fontName:@"Verdana" fontSize:[self convertFontSize:48.0]];
    goLabel.position = ccp(winSize.width/2,winSize.height/2);
    goLabel.scale = 0.1;
    [self addChild:goLabel z:10];                
    [goLabel runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:0.5 scale:1.0]];

    gameOver = true;
    return;

}

That’s it!编译运行你的代码,你应该看到地鼠被敲同时分数被更新!你最高能得多少分呢?

添加音效

像往常一样,让我们添加一些有趣的音效.下载 sound effects,这是我用GarageBand和Audacity制作的,解压然后拖拽到你的Resources文件夹中.确保”Copy items into destination group’s folder”被选中,然后点击添加.

如下修改HelloWorldScene.m文件:

// Add to top of file
#import "SimpleAudioEngine.h"

// Add at the bottom of your init method
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"laugh.caf"];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"ow.caf"];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"whack.caf" loop:YES];

// Add at bottom of setTappable
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"laugh.caf"];

// Add inside ccTouchBegan,inside the CGRectContainsPoint case
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"ow.caf"];

编译运行你的代码,享受这优美的曲调吧!

(下面是本猫编译运行的app效果:

)

接下来我们该做神马呢?

这里有一个 sample project 包含了迄今为止所有的内容

这就是本系列博文的全部内容(至少对于现在来说),但只要你想,为什么不自己做些其他修改呢?我觉得你可以完善的更好!

(本系列完)

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340672.html

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