Cocos2D-X渲染机制
Cocos2D-X 从3.0开始引入了一种新的渲染机制,所有的OpenGL渲染代码不再放到每一个node的draw函数里面,而是通过各种RenderCommand封装起来,然后添加到一个渲染队列里面去,最后在每一帧结束时把所有的这些命令都渲染出来。过程如下图所示:
引擎不再使用主线程,而是开辟新的线程对队列中的任务统一进行渲染,这有助于并行性,利用多核处理器提升渲染的效率。每个渲染任务都有个Key值,渲染队列依据Key值排序,依据优先级进行渲染。
具体Key值的定义,可以阅读这里。
Cocos2D-X渲染代码实现
了解Cocos2D-X的渲染机制后,用代码实现自己想要渲染的图形就变得容易了。首先是上节提到的RenderCommand,他的作用是将渲染函数封装到渲染队列中去。Cocos提供了
CustomCommand类(继承自
RenderCommand)来实现用户自定义调用openGL命令。通过CustomCommand,我们就能绑定自己写的OpenGL代码函数了。但是,封装之后,渲染指令并不会执行,这是因为我们还没有向RenderQueue发送渲染指令。
Cocos2D-X中Node类定义了虚函数
virtual void visit(Renderer *renderer,const Mat4& parentTransform,uint32_t parentFlags);来
遍历所有子节点,并且循环递归得发送它们的渲染指令。Layer继承自Node,因此我们可以重载visit函数,使用CustomCommand来发送自定义的渲染指令。
接下来就是定义自己的渲染函数(onDraw),使用OpenGL ES 2.0来实现自己的图形。
新建一个测试工程,具体代码如下:
头文件
#include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: //其他默认函数省略 //重载visit函数 virtual void visit(Renderer* renderer,uint32_t parentFlags) override; //自定义渲染函数 void onDraw(); private: //渲染命令封装类 CustomCommand _command; };源文件:
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } //<span style="color:#ff0000;">从Cocos2D-X的shader缓存中取出一个带有position和color顶点属性的shader,然后传给HelloWorld这个Layer!!!</span> this->setGLProgram(GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_COLOR)); return true; } void HelloWorld::visit(Renderer* renderer,uint32_t parentFlags) { //<span style="color:#ff0000;">如果不调用父类的visit函数,那么当你往HelloWorldScene里面添加节点的时候,它们是不会被渲染出来的!!!</span> Layer::visit(renderer,parentTransform,parentFlags); _command.init(_globalZOrder); _command.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw,this); Director::getInstance()->getRenderer()->addCommand(&_command); } void HelloWorld::onDraw() { //获得当前HelloWorld的shader auto glProgram = getGLProgram(); //使用此shader glProgram->use(); //设置该shader的一些内置uniform,主要是MVP,即model-view-project矩阵 glProgram->setUniformsForBuiltins(); auto size = Director::getInstance()->getWinSize(); //指定将要绘制的三角形的三个顶点,分别位到屏幕左下角,右下角和正中间的顶端 float vertercies[] = { 0,//第一个点的坐标 size.width,//第二个点的坐标 size.width / 2,size.height}; //第三个点的坐标 //指定每一个顶点的颜色,颜色值是RGBA格式的,取值范围是0-1 float color[] = { 0,1,//第一个点的颜色,绿色 1,//第二个点的颜色,红色 0,1}; //第三个点的颜色, 蓝色 //激活名字为position和color的vertex attribute GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION | GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_COLOR); //分别给position和color指定数据源 glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,vertercies); glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR,4,color); //绘制三角形,所谓的draw call就是指这个函数调用 glDrawArrays(GL_TRIANGLES,3); //通知cocos2d-x 的renderer,让它在合适的时候调用这些OpenGL命令 CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,3); //如果出错了,可以使用这个函数来获取出错信息 CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); }运行结果: