自己动手写cocos2dx游戏引擎(五)——渲染对象

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了自己动手写cocos2dx游戏引擎(五)——渲染对象前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

上一节中,获取到了OpenGL的视图窗口,但是还没有办法渲染,现在我们把渲染对象加进来。

// Renderer.h

#ifndef __RENDERER_H__
#define __RENDERER_H__

#include <iostream>

class Renderer {
    public:
        void render();
};

void Renderer::render() {
    // 调用OpenGL接口渲染
    std::cout << "render..." << std::endl;
}

#endif

然后在Director.h创建一个渲染对象,并添加一个接口给子类调用

// Director.h

class Director {
    public:
        static Director* getInstance();

        Director(); 
        virtual ~Director();
        virtual bool init();
        virtual void mainLoop() = 0;
        
        GLView* getOpenGLView(); 
        void setOpenGLView(GLView *openGLView); 
        void drawScene();
    private:
        GLView *_openGLView;
        Renderer *_renderer;
};

void Director::drawScene() {
    _renderer->render();
}


在其子类DisplayLinkDirector中添加一个接口,调用基类的drawScene方法渲染场景,并添加一个接口在Application中调用
void DisplayLinkDirector::mainLoop() {
    drawScene();
}
然后在Application中循环调用这个方法,不断得渲染游戏画面。
int Application::run() {
    if (!applicationDidFinishLaunching()) {
        return 1;
    }   
    Director* director = Director::getInstance();
    GLView* glview = director->getOpenGLView();
    // glview->retain();
   
    while(!glview->windowShouldClose()) {
        director->mainLoop();
    }   

    // glview->release();
                                                                                                                      
    return 0;
}

其中windowShouldClose函数现在直接返回了一个false,什么都没干。

代码:https://git.oschina.net/xulidong/GameEngine

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340565.html

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