自己动手写cocos2dx游戏引擎(八)——Node节点

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了自己动手写cocos2dx游戏引擎(八)——Node节点前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

UI都是树状形式组织。

每一个小的控件就是一个小的节点。

同时,为了表示父子节点的关系需要保存一个父节点。

最简单的形式是这样的:

#include <vector>

class Node {
	Node *_parent;// 父节点指针
	std::vector<Node*> _children;// 子节点指针
};
因为子节点的个数是不确定的,因为需要用一个vector来保存子节点。

当然除了这两个最重要的信息之外,还有一些其他的属性也很重要,比人zOrder,tag和name等。

demo7的基础上,添加Node.h头文件代码如下:

#ifndef __NODE_H__
#define __NODE_H__

#include "Ref.h"

#include <vector>

class Node: Ref {
    public:
        static const int INVALID_TAG = -1;
        static Node* create();

        Node();
        virtual ~Node();
        virtual bool init();

        virtual void setTag(int tag);
        virtual int getTag() const;
        virtual const std::string& getName() const; 
        virtual void setName(const std::string& name);

        virtual void addChild(Node * child);
        virtual void addChild(Node * child,int localZOrder);
        virtual void addChild(Node* child,int localZOrder,int tag);
        virtual void addChild(Node* child,const std::string &name);
        
        virtual Node* getParent();
    protected:
        void childrenAlloc(void);
        void insertChild(Node* child,int z);
        void setParent(Node * parent);


        Node *_parent;
        std::vector<Node*> _children;//所有子节点集合
        int _localZOrder;// z轴
        int _tag;// node标记
        std::string _name;// node名字
    private:
        void addChildHelper(Node* child,int tag,const std::string &name,bool setTag);
};

Node::Node()
: _parent(NULL),_localZOrder(0),_tag(INVALID_TAG),_name("")
{}

Node::~Node() {
}

Node* Node::create() {
    Node* ret = new Node();
    if (ret && ret->init()) {
        ret->autorelease();
    } else {
        if (ret != NULL) {
            delete ret;
            ret = NULL;
        }
    }
    return ret;
}

bool Node::init() {
    return true;
}

void Node::childrenAlloc() {
    _children.reserve(4);
}

void Node::insertChild(Node* child,int z) {
    _children.push_back(child);
    child->_localZOrder = z;
}
void Node::setParent(Node * parent) {
    _parent = parent;
}

Node* Node::getParent() { 
    return _parent; 
}

void Node::setTag(int tag) {
    _tag = tag ;
}

int Node::getTag() const {
    return _tag;
}

void Node::setName(const std::string& name) {
    _name = name;
}

const std::string& Node::getName() const {
    return _name;
}

void Node::addChild(Node *child,int zOrder) {
    this->addChild(child,zOrder,child->_name);
}

void Node::addChild(Node *child) {
    addChild(child,child->_localZOrder,child->_name);
}

void Node::addChild(Node *child,int tag) {
   addChildHelper(child,localZOrder,tag,"",true);
}

void Node::addChild(Node* child,const std::string &name) {
    addChildHelper(child,INVALID_TAG,name,false);
}

void Node::addChildHelper(Node* child,bool setTag) {
    if (_children.empty()) {
       childrenAlloc(); 
    }    
    insertChild(child,localZOrder);
    child->setParent(this);

    if (setTag) {
        child->setTag(tag);
    } else {
        child->setName(name); 
    }
}

#endif

添加了一些对这些属性操作的方法,并让Node继承自Ref。

修改AppDelegate.h文件如下:

#ifndef __APP_DELEGATE_H__
#define __APP_DELEGATE_H__

#include "Application.h"
#include "Director.h"
#include "GLView.h"
#include "GLViewImpl.h"
#include "Geometry.h"
#include "Node.h"

#include <iostream>

class AppDelegate: private Application {
    public:
        virtual bool applicationDidFinishLaunching(); 
};

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    Director* director = Director::getInstance();
    GLView* glview = director->getOpenGLView();
    if (!glview) {
        glview = GLViewImpl::createWithRect("WinName",Rect(0,960,640));
        director->setOpenGLView(glview);
    }
    Node* node = Node::create();
    node->setName("parent");
    Node* lnode = Node::create();
    lnode->setName("child");
    node->addChild(lnode);

    std::cout << lnode->getParent()->getName() << std::endl;
    std::cout << lnode->getName() << std::endl;

    return true;
}

#endif

在AppDelegate中,对我们前面写的Node类进行了一个简单的测试。

代码

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