本页提供一个简单的概述,说明如何用 Spine 架设骨骼,创建动画。@H_301_1@
Spine 不限于角色动画,但角色动画是最常见也是最好的例子。在 Spine 中角色使用 的不是一张完整的图片,而是将各个部分切片成一系列的小图。比如:头、躯干、胳膊和腿。 这些小图片被附加到骨骼上,然后用骨骼自由的设置角色动作。这些切片会随着骨骼运动而 产生流畅的动画。@H_301_1@
装配模式 Setup Mode
使用 Spine 从装配模式开始,在此模式中创建骨骼,附加切片。在编辑区的左上角显 示着 Setup(装配)或 Animate(动画)来指示当前的模式,可以通过点击进行切换。@H_301_1@
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切片 Images
层级树中的 Images 节点定义了 Spine 从哪里为你找到这副骨架要用的图片。图片的路 径 path 默认使用当前项目的相对路径。也支持绝对路径。设置完成后,路径下的图片会被加 载到图片 Images 节点中。@H_301_1@
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Spine 实时监控图片所在路径,如果图片发生改变,立刻更新到项目中。@H_301_1@
参考图片 Template Image
通过将一张完整的角色图片作为参考,能更简单准确的创建骨骼和放置图片。操作如 下:把 template 图片从 Images 节点拖到编辑区域,它会被附加到 root 骨骼点上。在层 级树底部的属性面板勾选背景 Background ,被设置成背景后它将不可选,也不会被输出。@H_301_1@
角色切片 Character Images
在 Images 节点下,点选切片,然后 shift + 左键或 ctrl+左键把其它切片全部选中。 把它们拖放到编辑区,Spine 会为它们创建切片插槽 slots 并全部放在 root 骨骼点下。@H_301_1@
切片不是直接附加到骨骼上的,而是附加到一个切片插槽中,插槽再附加到骨骼上。一 个切片插槽中可以放置多个切片,但一次只能显示一个。切片插槽对复杂骨骼的绘制顺序提 供更多控制权限。@H_301_1@
在层级树的 Draw Order 节点中拖拽改变绘制顺序。在列表上方的切片插槽会显示在 前面,而下方的插槽会显示在后面。你还可以用+或-号键来调整顺序,按住 Shift 可以一次 移动5个单位。@H_301_1@
当参考图用完后,可以点击层级树的中的显示点隐藏它。@H_301_1@
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Photoshop
如果在使用 Photoshop,那架设骨骼时可以使用 Spine 提供的“LayersToPNG.jsx” PS 脚本。在 Spine 安装目录下的 scripts/photoshop/LayersToPNG.jsx 能找到。此脚本能 导出图层为 PNG 文件和 Spine 的 JSON 文件。点击 Spine 左上角的 Spine 标志,然后 Import Data,Skeleton。导入的骨架包含一个骨骼点和所有的图片,这些图片位置和显示绘制顺序 都和 PS 中的图层一至。留给你的工作就只有创建骨骼了。这在后面会介绍。@H_301_1@
另一个提高工作效率的方案是使用Adobe Generator. 它能让 PNG 文件与 PSD 同步, 妈妈再也不用担心我手动导图几万张图而发飙了。而 Spine 也是实时同步文件夹中的 PNG 的,这也就相当于 Spine 中的切片素材可以和 PSD 保持同步了。@H_301_1@
创建骨骼 Creating Bones
使用创建 Create 工具,创建新骨骼时,首先要选中一个骨骼作为它的父级,然后再拖 拽创建出新骨骼。@H_301_1@
当创建新骨骼时,按 shift(不用按住不放)选择光标下的图片。当拖出新骨骼后,被 选中的图片将会变成新骨骼的子物体。@H_301_1@
使用这个功能来创建骨骼能更高效,因为你同时创建了新骨骼,并改变了图片的父级。@H_301_1@
最后你可能要想改变某个骨头,插槽,图片或其它东西的父级。方法如下:选中要改变 父级的对象,按 P 键或 Set Parent 按钮,然后在层级树中选择新的父级。如果目前是骨骼 的话,比起在层级树中选,在编辑区域选可能更方便。@H_301_1@
要改变骨骼的长度,选中任意一个变换工具 Rotate,Translate 或 Scale。然后拖动骨 骼的末端。另外骨骼长度也可以在层级树下方的属性面板中调整。如果骨骼长度为0,在编 辑区它将显示为一个特殊的图标。而在别的地方和其它骨骼没什么不同。@H_301_1@
骨骼可以在层级树底部的属性面板中设置颜色。这将便于区分各个不同的骨骼。@H_301_1@
在 Compensation 面板中 Image 和 Bone 按钮用于调整骨骼但保持它的子物体,如附 加在它下面的骨骼和图片不受影响。@H_301_1@
别一个调整已经创建好的骨骼的方法,用 Create 工具选要调整的骨骼,按住 Alt 键, 然后点击拖拽。这样可以在新的位置重画骨骼,而不影响它的子物体。@H_301_1@
动画模式 Animate Mode
点击编辑区左上角的 Setup 切换到动画模式。@H_301_1@
在动画模式下,层级树会显示动画 Animations 节点,其中包含所有可编辑和查看的 动画。@H_301_1@
用骨骼摆出姿势,然后设置关键帧创建动画。当动画播放时,骨骼会自动在关键帧之间 添加中间帧以实现平滑的运动。@H_301_1@
摄影表 Dopesheet
Dopesheet 按钮可以点击以展开摄影表,它提供更详细的关键帧视图。可以在摄影表 中拖动关键帧调整动画。@H_301_1@
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设置关键帧 Setting Keyframes
通常第一个关键帧设置在0帧上。通过点击位移、缩放、旋转(Translate,Scale,and Rotate)工具后的关键帧图标,设置关键帧。绿色表示当前没关键帧,黄色表示值已经发 生变化,但是没有再次添加关键帧,红色表示已经添加关键帧。@H_301_1@
热键 K 可以为所有发生改变的值设置关键帧。 热键 L 可以为当前激活工具设置关键帧。 如果 AutoKey 按钮被按下,所有发生改变的值都会自动被设置关键帧。@H_301_1@
接着,在时间轴上选到下一个位置,调整骨骼摆出姿势,添加关键帧。点击并拖动时间 线就能看到流畅的骨骼动画了。@H_301_1@
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动画工作流程 Animation Workflow
常见的动画工作流程,先 K 出关键 pose 然后再回头细化润色动作。点击时间轴上方 的 Playback 按钮,在打开的面板中激活“步进 Stepped”按钮来实现关键 pose 预览。@H_301_1@
它能够禁用补间帧,从而更容易观察关键 pose。一旦所有大动作都创建完成,关闭 Stepped,添加更多 key 优化过度的效果。@H_301_1@
曲线编辑器 Graph
曲线 Graph 按钮可以展开曲线编辑器。在摄影表中选择一个关键帧,这里会显示它与 下一帧之间的补间插值曲线。@H_301_1@
通过点击贝塞尔 Bezier Curve 曲线图标,启动非线性插值,要想 K 出栩栩如生的动画 这是关键所在。@H_301_1@
在曲线编辑器中拖动 Bezier 手柄改变插值。X 轴代表当前帧到下一帧之间的时间,Y 轴代表值。@H_301_1@
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