动画实际上是眼睛造成的错觉。一般情况下,如果每秒连续放映24张以上图片,人眼就看不出有停顿。如果帧速达到了60,甚至更高,那么基本上没人可以感觉到停顿了。动画就是利用这一特性,在每个连续的帧里面,让物体做一些小的变化,从而让人感觉物体自己在动一样。
就像下面的马儿,8张图片以1/60秒的速度播放,就是一只奔跑中的马儿。
动画相比与动作,可以完成更加复杂精细的动态效果,这是动作做不到的。动画需要做的就是在渲染每一帧的时候,连续地显示另外一张图片即可。但是图片是以文件形式存在的,我们要显示它,就需要把它读入内存,然后传给显存,最后再在屏幕上显示出来。图片文件一般都很大,特别是没有压缩过的文件。帧的绘制又必须在特定的时间内完成,如果不能完成,会导致显示错误,比如显示不全,抖动等。因此我们需要减少读文件和大量图片数据的传输。可以采取的办法有:
-
将动画的每帧纹理都放到一个大的文件当中。显示的时候,指定显示的区域即可。把显示的区域称为帧框。由于减少了文件的读取次数。文件一次读入后,就存在于内存,移动帧框比重新读取就要快很多。
-
将动画需要的纹理预先读入,并且缓存起来。在绘制帧的时候,再去读取文件,可能还是来不及了。因此,我们可以在使用之前就将纹理全部读入。现在的内存/显存容量已经很大,小游戏使用的纹理完全可以在游戏开始之前就全部载入。
这里先澄清下纹理和图片。纹理指的是一张表示物体表面细节的位图。位图是一种图片,但并不是所有的图片都可以作为纹理的,比如矢量图,或者当前平台不支持的图片格式。纹理的制作,一般不是码农可以兼任的。我们关心的是拿到纹理后怎么创建动画效果。
方式一:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
|
CCAnimation*animation=CCAnimation::create();
for
(
int
i=1;i<15;i++)
{
char
szName[100]={0};
sprintf
(szName,
"Images/horse_%02d.png"
,i);
animation->addSpriteFrameWithFileName(szName);
}
//shouldlast1.5seconds.Andthereare8frames.
animation->setDelayPerUnit(1.5f/8f);
//whetherornotitshallrestoretheoriginalframewhentheanimationfinishes
animation->setRestoreOriginalFrame(
true
);
CCAnimate*action=CCAnimate::create(animation);
m_grossini->runAction(CCSequence::create(action,action->reverse(),NULL));
|
方式二:
float
w=texture->getContentSize().width/numOfHorseFrame;
h=texture->getContentSize().height;
CCAnimation*animation=CCAnimation::create();
//shouldlast1.5seconds.Andthereare8frames.
animation->setDelayPerUnit(1.5f/8f);
//whetherornotitshallrestoretheoriginalframewhentheanimationfinishes
);
i=0;i<numOfHorseFrame;i++)
animation->addFrameWithTexture(texture,CCRectMake(i*w,w,h));
CCAnimate*animate=CCAnimate::create(animation);
horse->runAction(CCRepeatForever::create(animate));
方式一示例通过没帧一个文件创建一个动画。方式二通过在一个纹理上移动帧框创建一个动画,并且启用了缓存。方式二稍微复杂一点,但是从效率上来讲比方式一要高。我们看看方式二都做了些什么:
-
第一步,先通过CCTextureCache::addImage载入了一个纹理。
-
第二步,创建了一个动画CCAnimation。设定了动画的每帧执行时间、是否循环使用,然后通过帧框指定了动画每帧显示的纹理区域。显示顺序跟添加的顺序一致。
-
第三步,创建一个动画动作CCAnimate,然后在精灵上执行它。
后面的内容会依据这三步为主线,分析动画的整个创建的执行过程。在这之前,再看两个需要使用到的类:
-
框帧(CCSpriteFrame):包含纹理与纹理中的一个矩形区域,表示纹理的一部分。一个精灵显示的内容就可以用框帧表示,同时框帧还是帧动画的基本元素。
-
动画帧(CCAnimationFrame):由框帧与单位延时组成,可以表示变速动画中的一帧。通常,匀速动画的单位延时为1。
载入并缓存纹理
CCTextureCache是一个纹理缓存。CCTextureCache单例内部用键值对CCDictionary缓存了所有的纹理。CCDictionary的键是纹理的文件地址,指是一个2D纹理对象CCTexture2D。
CCTextureCache::addImage添加一个文件到纹理缓存当中。如果该文件已经添加过,直接返回一个CCTexture2D引用。如果没有添加过,就利用文件名作为键,新建一个键值对。addImage支持的文件格式包括:.png,.bmp, .tiff, .jpeg, .pvr, .gif。图片跟平台的支持有关,有些图片格式可能是平台独有的。不同平台对图片的解码的支持也不均,因此Cocos2Dx为了跨平台图片的处理使用了第三方库。我们现在不必关心图片读取处理的细节,我们关心纹理如何产生的即可。addImage读取文件,生成一个CCImage对象,他是Cocos2Dx里面图片的统一表示。CCImage的图片属性包括:
-
m_nWidth,图片宽度
-
m_nHeight,图片高度
-
m_nBitsPerComponent,像素使用的比特数
-
m_pData,存储图片数据
-
m_bHasAlpha,支持α通道
-
m_bPreMulti,支持预乘α通道
得到CCImage对象后,利用它创建一个2D纹理对象CCTexture2D。在老版本的OpenGL中,有个限制条件:纹理的大小必须是2的幂,比如268、512、1024。Cocos2Dx的CCTexture2D也有这样的限制条件。但是我们的文件经常不会匹配这样的纹理大小要求,因此纹理大小可能比图片的大小要大一些。
const
*path)
{
CCTexture2D*texture=NULL;
CCImage*pImage=NULL;
std::stringpathKey=path;
pathKey=CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(pathKey.c_str());
if
(pathKey.size()==0)
{
return
NULL;
}
texture=(CCTexture2D*)m_pTextures->objectForKey(pathKey.c_str());
std::stringfullpath=pathKey;
//(CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(path));
(!texture)
{
std::stringlowerCase(pathKey);
(unsigned
i=0;i<lowerCase.length();++i)
{
lowerCase[i]=
tolower
(lowerCase[i]);
}
do
{
(std::string::npos!=lowerCase.find(
".pvr"
))
{
texture=
this
->addPVRImage(fullpath.c_str());
}
else
".pkm"
))
{
->addETCImage(fullpath.c_str());
}
else
{
CCImage::EImageFormateImageFormat=CCImage::kFmtUnKnown;
".png"
))
{
eImageFormat=CCImage::kFmtPng;
}
".jpg"
)||std::string::npos!=lowerCase.find(
".jpeg"
))
{
eImageFormat=CCImage::kFmtJpg;
}
".tif"
".tiff"
))
{
eImageFormat=CCImage::kFmtTiff;
}
".webp"
))
{
eImageFormat=CCImage::kFmtWebp;
}
pImage=
new
CCImage();
bool
bRet=pImage->initWithImageFile(fullpath.c_str(),eImageFormat);
CCTexture2D();
(texture&&
texture->initWithImage(pImage))
{
m_pTextures->setObject(texture,pathKey.c_str());
texture->release();
}
else
{
CCLOG(
"cocos2d:Couldn'tcreatetextureforfile:%sinCCTextureCache"
}
}
}
while
(0);
}
CC_SAFE_RELEASE(pImage);
texture;
}