cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(1)----cocos2D-X渲染结构

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(1)----cocos2D-X渲染结构前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

个人原创,欢迎转载,转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/bill_man

从本篇文章开始,将分析cocos2D-X 3.0源代码,第一部分是从cocos2D-X学习OpenGL,也就是分析cocos2D-X 3.0的渲染代码,本篇首先介绍cocos2D-X 3.0的渲染结构,使用的是3.0正式版。

  1. voidDisplayLinkDirector::mainLoop()
  2. {
  3. if(_purgeDirectorInNextLoop)
  4. //只有一种情况会调用到这里来,就是导演类调用end函数
  5. _purgeDirectorInNextLoop=false;
  6. //清除导演类
  7. purgeDirector();
  8. }
  9. elseif(!_invalid)
  10. {
  11. //绘制
  12. drawScene();
  13. //清除内存
  14. PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
  15. }
  16. }

分析的起点是mainLoop函数,这是在主线程里面会调用的循环,其中drawScene函数进行绘制。那么就进一步来看drawScene函数

    voidDirector::drawScene()
  1. //计算间隔时间
  2. calculateDeltaTime();
  3. //如果间隔时间过小会被忽略
  4. if(_deltaTime<FLT_EPSILON)
  5. return;
  6. //空函数,也许之后会有作用
  7. if(_openGLView)
  8. _openGLView->pollInputEvents();
  9. //非暂停状态
  10. if(!_paused)
  11. _scheduler->update(_deltaTime);
  12. _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
  13. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  14. //切换下一场景,必须放在逻辑后绘制前,否则会出bug
  15. if(_nextScene)
  16. setNextScene();
  17. kmGLPushMatrix();
  18. //创建单位矩阵
  19. kmMat4identity;
  20. kmMat4Identity(&identity);
  21. //绘制场景
  22. if(_runningScene)
  23. _runningScene->visit(_renderer,identity,false);
  24. _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
  25. //绘制观察节点,如果你需要在场景中设立观察节点,请调用摄像机的setNotificationNode函数
  26. if(_notificationNode)
  27. _notificationNode->visit(_renderer,153); font-weight:bold; background-color:inherit">false);
  28. //绘制屏幕左下角的状态
  29. if(_displayStats)
  30. showStats();
  31. //渲染
  32. _renderer->render();
  33. //渲染后
  34. _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw);
  35. kmGLPopMatrix();
  36. _totalFrames++;
  37. if(_openGLView)
  38. _openGLView->swapBuffers();
  39. //计算绘制时间
  40. calculateMPF();
  41. }

其中和绘制相关的是visit的调用和render的调用,其中visit函数调用节点的draw函数,在3.0之前的版本中draw函数就会直接调用绘制代码,3.0版本是在draw函数中将绘制命令存入到renderer中,然后renderer函数去进行真正的绘制,首先来看sprite的draw函数

    voidSprite::draw(Renderer*renderer,constkmMat4&transform,booltransformUpdated)
  1. //检查是否超出边界,自动裁剪
  2. _insideBounds=transformUpdated?renderer->checkVisibility(transform,_contentSize):_insideBounds;
  3. if(_insideBounds)
  4. //初始化
  5. _quadCommand.init(_globalZOrder,_texture->getName(),_shaderProgram,_blendFunc,&_quad,1,transform);
  6. renderer->addCommand(&_quadCommand);
  7. //物理引擎相关绘制边界
  8. #ifCC_SPRITE_DEBUG_DRAW
  9. _customDebugDrawCommand.init(_globalZOrder);
  10. //自定义函数
  11. _customDebugDrawCommand.func=CC_CALLBACK_0(Sprite::drawDebugData,153); font-weight:bold; background-color:inherit">this);
  12. renderer->addCommand(&_customDebugDrawCommand);
  13. #endif
  14. 这里面用了两种不同的绘制命令quadCommand初始化后就可以加入到绘制命令中,customDebugDrawCommand传入了一个回调函数,具体的命令种类会在后面介绍。其中自定义的customDebugDrawCommand命令在初始化的时候只传入了全局z轴坐标,因为它的绘制函数全部都在传入的回调函数里面,_quadCommand则需要传入全局z轴坐标,贴图名称,shader,混合,坐标点集合,坐标点集个数,变换。

    voidRenderer::render()
  1. _isRendering=true;
  2. if(_glViewAssigned)
  3. //清除
  4. _drawnBatches=_drawnVertices=0;
  5. //排序
  6. for(auto&renderqueue:_renderGroups)
  7. renderqueue.sort();
  8. //绘制
  9. visitRenderQueue(_renderGroups[0]);
  10. flush();
  11. clean();
  12. _isRendering= Render类中的render函数进行真正的绘制,首先排序,再进行绘制,从列表中的第一个组开始绘制。在visitRenderQueue函数中可以看到五种不同类型的绘制命令类型,分别对应五个类,这五个类都继承自RenderCommand。

    QUAD_COMMAND:QuadCommand类绘制精灵等。

    所有绘制图片的命令都会调用到这里,处理这个类型命令的代码就是绘制贴图的openGL代码下一篇文章会详细介绍这部分代码

    CUSTOM_COMMAND:CustomCommand类自定义绘制,自己定义绘制函数,在调用绘制时只需调用已经传进来的回调函数就可以,裁剪节点,绘制图形节点都采用这个绘制,把绘制函数定义在自己的类里。

    这种类型的绘制命令不会在处理命令的时候调用任何一句openGL代码,而是调用你写好并设置给func的绘制函数,后续文章会介绍引擎中的所有自定义绘制,并自己实现一个自定义的绘制。

    BATCH_COMMAND:BatchCommand类批处理绘制,批处理精灵和粒子

    其实它类似于自定义绘制,也不会再render函数中出现任何一句openGL函数,它调用一个固定的函数,这个函数会在下一篇文章中介绍。

    GROUP_COMMAND:GroupCommand类绘制组,一个节点包括两个以上绘制命令的时候,把这个绘制命令存储到另外一个_renderGroups中的元素中,并把这个元素的指针作为一个节点存储到_renderGroups[0]中。

    整个GROUP_COMMAND的原理需要从addCommand讲起。

    voidRenderer::addCommand(RenderCommand*command)
  1. //获得栈顶的索引
  2. intrenderQueue=_commandGroupStack.top();
  3. //调用真正的addCommand
  4. addCommand(command,renderQueue);
  5. voidRenderer::addCommand(RenderCommand*command,87); font-weight:bold; background-color:inherit">intrenderQueue)
  6. CCASSERT(!_isRendering,"Cannotaddcommandwhilerendering");
  7. CCASSERT(renderQueue>=0,"Invalidrenderqueue");
  8. CCASSERT(command->getType()!=RenderCommand::Type::UNKNOWN_COMMAND,"InvalidCommandType");
  9. //将命令加入到数组中
  10. _renderGroups[renderQueue].push_back(command);
  11. }

addCommand有“真假”两个,几乎所有添加渲染命令的地方,调用的都是第一个“假” addCommand,它实际上不是真正的把命令添加到_renderGroups中,它是获得需要把命令加入到_renderGroups位置中的索引,这个索引是从_commandGroupStack获得的,_commandGroupStack是个栈,当我们创建一个GROUP_COMMAND时,需要调用pushGroup函数,它是把当前这个命令在_renderGroups的索引位置压到栈顶,当addCommand时,调用top,获得这个位置

_groupCommand.init(_globalZOrder);

renderer->addCommand(&_groupCommand);

renderer->pushGroup(_groupCommand.getRenderQueueID());

GROUP_COMMAND一般用于绘制的节点有一个以上的绘制命令,把这些命令组织在一起,无需排定它们之间的顺序,他们作为一个整体被调用,所以一定要记住,栈是push,pop对应的,关于这个节点的所有的绘制命令被添加完成后,请调用pop,将这个值从栈顶弹出,否则后面的命令也会被添加到这里。

接下来就可以解释为什么调用的起始只需调用

visitRenderQueue(_renderGroups[0]);,为什么只是0,其他的呢?

它们会在处理GROUP_COMMAND被调用

    if(RenderCommand::Type::GROUP_COMMAND==commandType){
  1. flush();
  2. intrenderQueueID=((GroupCommand*)command)->getRenderQueueID();
  3. visitRenderQueue(_renderGroups[renderQueueID]);
  4. 如有错误,欢迎指出

    下一篇介绍贴图和批处理的openGL代码部分

    同时推荐子龙山人的openGL相关博客:http://4gamers.cn/archives/category/opengl-es-2-0

    猜你在找的Cocos2d-x相关文章