使用Cocos Studio(v2.3.2)制作帧动画
已经新建了一个项目,并新建了一个Layer,在Layer上添加了3个Sprite:
Cn03_1初始X坐标 -80
Cn02_2初始X坐标 1040
在第120帧时,这2个Sprite移动到屏幕中央
开启“开始记录动画”,这样在改变节点属性时会自动记录关键帧,而不用手动添加帧。
点开Cn03_1选中坐标,并选中第120帧,将Cn03_1的X坐标改成433,可以看到自动添加了一个关键帧,但此时再选中第0帧,发现X坐标也变成了433,将第0帧的X坐标改为初始的-80,可以看到第0帧也添加了关键帧,而且在0到120帧之间出现了一条直线。
点击播放按钮就可以看到Cn03_1在第0到120帧时,从-80匀速移动到了433位置。选中第0帧,在右边出现了预设选项,可以对这个移动过程进行如EaseIn、EaSEOut等修饰。
将Cn03_1在第120帧改成旋转720度,第0帧0度。
对于Cn02_2,第120帧X坐标527,旋转900度,第0帧X坐标1040,旋转0度。
Cn16_3,第0帧X坐标150,第120帧X坐标850。选中第0帧,选择一个非线性的修饰,可以看到在直线两端出现了箭头。
和线性的修饰有明显区别。
现在可以通过播放动画预览一下效果。
选中Cn02_2第120帧,直接在帧事件处添加一个帧事件名称“END”,可以看到在Cn02_2的下拉选项中出现了帧事件一项,并在120帧处自动添加了一个关键帧。
下面将此项目导出,在代码中的使用如下:
local MainScene = class("MainScene",cc.load("mvc").ViewBase)
function MainScene:ctor()
self:enableNodeEvents()
self.root = cc.CSLoader:createNode('res/Layer.csb')
end
function MainScene:onEnter()
local _size = cc.Director:getInstance():getWinSize()
local sp=cc.Sprite:create('res/HelloWorld.png')
self:addChild(sp)
sp:setPosition(_size.width/2,_size.height/2)
self:createUI()
end
function MainScene:createUI()
local action = cc.CSLoader:createTimeline('res/Layer.csb')
self.root:runAction(action)
action:pause()
action:clearFrameEventCallFunc()
action:gotoFrameAndPlay(0,122,false)
local function onFrameEvent( frame )
if frame==nil then return end
local str = frame:getEvent()
if str == 'END' then
print("--5555--")
end
end
action:setFrameEventCallFunc(onFrameEvent)
self:addChild(self.root)
end
return MainScene
gotoFrameAndPlay( ) 第3个参数改为true则可循环播放。
运行效果: