欢迎转载,但请注明本blog地址,谢谢_(:зゝ∠)_
http://www.cnblogs.com/marisa/p/4141862.html
主要参考:
http://blog.csdn.net/greatchina01/article/details/39579185
http://blog.csdn.net/yurenjimi/article/details/7427330
准备
1. qt-opensource-windows-x86-msvc2013_opengl-5.3.2.exe
2. qt-vs-addin-1.2.3-opensource.exe
3. vs2013
配置环境变量
1. 添加QTDIR为QT的安装路径,如:D:\Qt\Qt5.3.2\5.3\msvc2013_opengl
2. 添加PATH,%QTDIR%\bin
建立工程
(事先用cocos2dx创建一个HelloWorld工程)
1. 打开VS2013,新建QtApplication工程(需要勾选openGL模块)。
2. 拷贝Classes,cocos2d,Resources三个目录到QT工程的根目录下(.vcxproj文件所在目录)
3. 右键点击解决方案添加工程libBox2d,libcocos2d,libSpine。
配置工程属性
基本就是照抄HelloWorld的工程属性:
视图->其他窗口->属性管理器->点击工程添加新属性表(名字随意)
名称: EngineRoot
值: $(ProjectDir)cocos2d\
2. 通用属性/引用
添加新引用,勾选libBox2d,libSpine三个工程。
3. 常规
输出目录:$(SolutionDir)$(Configuration).win32\
中间目录:$(Configuration).win32\
4. 调试
工作目录:$(ProjectDir)Resources
5. C/C++/常规
附加包含目录:
$(EngineRoot)cocos\audio\include
$(EngineRoot)external
$(EngineRoot)external\chipmunk\include\chipmunk
$(EngineRoot)extensions
$(ProjectDir)Classes
$(ProjectDir)
$(EngineRoot)cocos\editor-support
$(EngineRoot)cocos
$(EngineRoot)cocos\platform
$(EngineRoot)cocos\platform\desktop
$(EngineRoot)external\glfw3\include\win32
$(EngineRoot)external\win32-specific\gles\include\OGLES
6. C/C++/预处理器
_DEBUG
_WINDOWS
_USE_MATH_DEFINES
GL_GLEXT_PROTOTYPES
CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1
COCOS2D_DEBUG=1
_CRT_SECURE_NO_WARNINGS
_SCL_SECURE_NO_WARNINGS
_VARIADIC_MAX=10
_USING_V110_SDK71_
_UNICODE
7. 链接器/常规
附加库目录:
$(SolutionDir)$(Configuration).win32\
8. 链接器/输入
附加依赖项:
opengl32.lib
glew32.lib
libzlib.lib
libpng.lib
libjpeg.lib
libtiff.lib
libwebp.lib
libiconv.lib
glfw3.lib
freetype250.lib
winmm.lib
ws2_32.lib
libchipmunk.lib
libBox2d.lib
libSpine.lib
kernel32.lib
user32.lib
gdi32.lib
winspool.lib
comdlg32.lib
advapi32.lib
shell32.lib
ole32.lib
oleaut32.lib
uuid.lib
odbc32.lib
odbccp32.lib
9. 生成事件
预链接事件
if not exist "$(OutDir)" mkdir "$(OutDir)"
xcopy /Y /Q "$(EngineRoot)external\websockets\prebuilt\win32\*.*" "$(OutDir)"
测试:在MainWindow的构造函数中启动cocos2d,看是否能编译运行通过
#include "qttest.h" #include Classes/AppDelegate.h" QTTest::QTTest(QWidget *parent) : QMainWindow(parent) { ui.setupUi(this); AppDelegate app; cocos2d::Application::getInstance()->run(); } QTTest::~QTTest() { }
上面的代码运行成功会先弹出cocos2d的HelloWorld界面,关掉后再弹出QT窗口。因为run函数里面是死循环,只有run退出了才会完成QTTest的构造。
这里只是检查下工程配置是否正确,如果可以正常编译和运行再继续_(:зゝ∠)_
制作编辑器
接下来才是正题,因为cocos2d-x 3.x版本window的创建用的是glfwCreateWindow(),拿到的窗口句柄是GLFWwindow*类型的_mainWindow。
老实说我不知道怎么拿这个GLFWwindow去创建一个QT窗口_(:зゝ∠)_
那怎么办?造轮子呗,参考了一个cocos2d-x 2.14版本的QtPort工程,于是打算这样搞:
1. 不用glfwCreateWindow创建窗口,用QGLwidget搞。那么需要继承GLViewImpl,重写create方法,另外还需重写输入接口。
2. 重写消息循环,用QTimer驱动。那么需要继承Application,同时还需多重继承QApplication,重写run方法。
轮子我已经造了,代码放在:
https://github.com/gameboy12615/CocosQtPort
或者:
https://git.oschina.net/takamachimarisa/CocosQtPort
目前基本功能都有了,支持窗口自动缩放,不过key输入事件还没写。另外由于DesignResolutionSize不能改,导致窗口宽高比只能是固定的,因此窗口拉长后会空出一块。
当然做2D编辑器的话,在CCQGLView::Create()中把宽高比设大点就可以了。但是要做3D编辑器就有点不方面,具体可以自己体会(有好方法也求路过的大牛不吝赐教)_(:зゝ∠)_
嘛,先看效果:
大概就是这个样子,下面说下轮子的用法:
1. 参考前面1~9步用VS2013创建一个QT Application项目,我这里命名为CCGEditor,因此主窗口类是CCGEditor.h和CCGEditor.cpp这两个文件。
2. 用QT设计师创建一个QDockWidget(随便什么QWidget都可以)用来放cocos2d的窗口。我这里是SceneWidget,代码中可以直接用ui.SceneWidget来获取到。
3. 拷贝CocosQtPort到Classes目录下。
4. 修改AppDelegate,使其继承自cocos2d::CCQApplication,并使用CCQGLView创建glview,代码如下:
AppDelegate.h
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|
#include "cocos2d.h"
#include "CocosQtPort/CCQApplication.h"
#include "../ccgeditor.h"
class
AppDelegate :
private
cocos2d::CCQApplication
{
public
:
AppDelegate(
int
argc,
char
*argv[]) : cocos2d::CCQApplication(argc,argv) {};
virtual
~AppDelegate();
......
protected
:
CCGEditor _mainWindow;
};
|
AppDelegate.cpp
#include "HelloWorldScene.h"
bool
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
auto
director = Director::getInstance();
glview->setBgColor(Color4B(50,50,255));
director->setOpenGLView(glview);
_mainWindow.show();
}