cocos2dx 透视设置分析

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cocos2dx 透视设置分析

转自:http://chenliang.info/blog/cocos2dx透视设置分析/




cocos2dx CCDirector 默认用的是3d投影,之前看到它里面关于设置投影矩阵的代码里写了一些数字,当时没太当回事,今天正好有时间琢磨了一下才知道它是干嘛的,记录一下。

代码长这个样子:

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void CCDirector::setProjection(ccDirectorProjection kProjection)
{
//省略了一些无关代码
case kCCDirectorProjection3D:
{
float zeye = this ->getZEye();
kmMat4 matrixPerspective,matrixLookup;
kmGLMatrixMode(KM_GL_PROJECTION);
kmGLLoadIdentity();
// issue #1334
kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective,60,(GLfloat)size.width/size.height,0.1f,zeye*2);
// kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective,1500);
kmGLMultMatrix(&matrixPerspective);
kmGLMatrixMode(KM_GL_MODELVIEW);
kmGLLoadIdentity();
kmVec3 eye,center,up;
kmVec3Fill( &eye,size.width/2,size.height/2,zeye );
kmVec3Fill( &center,0.0f );
kmVec3Fill( &up,0.0f,1.0f,0.0f);
kmMat4LookAt(&matrixLookup,&eye,&center,&up);
kmGLMultMatrix(&matrixLookup);
}
break ;
//同样省略了一些无关代码
}

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float CCDirector::getZEye( void )
{
return (m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f);
}

好奇心强的小盆友肯定会问 高亮的地方 60,0.1,1.1566 这都是什么啊,代码里面写魔数不是要tcqtjjtds吗?

分析起来其实挺简单的,其实上面有意义的只是那个60度和1.1566两个,远近裁减平面只要合法就ok,那么为啥是这俩值呢,我画了一下图:

看完了这张图,相信聪明的你也明白了吧,那个1.1566f实际上就是 tan(60/2)*2。

换成别的可以吗,当然可以,只要记得 eyez和fovy是配对的就OK了,比如可视角度 60 换成 90,神奇的1.1566f就要换成2了。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340268.html

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