通过前篇的修改,我们已经能够在Windows平台的player,以及Android上使用加密的常见格式(png、jpg等)的图片资源了。不过,在MAC上的player,以及IOS上,加载资源时调用的是另外的代码,所以我们需要另外作修改。
首先来修改Mac上的Player代码。我们这次要修改的是lib\cocos2d-x\cocos2dx\platform\mac目录下的CCImage.mm文件。在_initWithFile这个函数的开头,可以看到以下代码:
1
2
|
NSString*fullPath=[NSStringstringWithUTF8String:path];
jpg=[[NSImagealloc]initWithContentsOfFile:fullPath];
|
我们用以下代码来代替:
unsigned
long
fileSize=0;
char
*pFileData=cocos2d::CZHelperFunc::getFileData(path,
"rb"
,&fileSize);
NSData*adata=[[NSDataalloc]initWithBytes:pFileDatalength:fileSize];
delete
[]pFileData;
jpg=[[NSImagealloc]initWithData:adata];
|
而在CCImage::initWithImageFile函数中,又看到了熟悉的语句:
*pFileData=CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(strTemp.c_str(),&fileSize); |
修改这个应该已经很熟练了:
*pFileData=CZHelperFunc::getFileData(strTemp.c_str(),宋体"> 另外,HelperFunc.h头文件的包含肯定是必须的,后面的修改也一样,就不再每次都说明了。
好,现在MAC支持加密的图片文件了。如果要支持加密的plist文件的话,还要改同一目录下的CCFileUtilsMac.mm文件。找到CCFileUtilsMac::createCCDictionaryWithContentsOfFile函数,需要修改的是这两句: 需要写的代码就比以前的稍多一点了:
改好了MAC,修改IOS就比较容易了,因为修改方法很类似,只是文件不同。要修改的是lib\cocos2d-x\cocos2dx\platform\ios目录下的CCImage.mm和CCFileUtilsIOS.mm文件。这两个文件里要修改的函数都是一样的,连需要修改的代码都几乎一样,唯一需要稍为注意的是在IOS里要用UIImage来代替Mac里的NSImage。这里就不再贴出代码了。 经过这么多修改,基本上常用的图片文件都已经支持,不过,有些特殊格式的文件也是有可能用到的,顺便提一下吧。 支持PVR文件,要修改lib\cocos2d-x\cocos2dx\textures目录下的CCTexturePVR.cpp文件,找到CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData所在的那一句进行修改就是了,不需要多说了。 支持TGA文件,修改lib\cocos2d-x\cocos2dx\support\image_support下的TGAlib.cpp,类似上面,也是一条语句的事。 另外在lib\cocos2d-x\cocos2dx\textures目录下还有个文件CCTextureCache.cpp,我没细看,应该是跟TMX MAP的载入有点关系。里面也只是一条语句的事情,一起改掉吧,呵呵。 经过以上修改后,应该能满足绝大多数的加密需求了。粗粗的浏览了一下代码,应该只有PKM文件无法支持,因为它是直接通过JNI调用Android的API来对文件解码的,不是太好修改了。 以上是我个人的修改方法,肯定还有更好的改法,希望能和大家相互分享和交流。如果有错误的地方,也请大家多多指正! ( 2014.2.24更新: 支持pvr.ccz文件,需要修改lib\cocos2d-x\cocos2dx\support\zip_support\ZipUtils.cpp文件里的ccInflateCCZFile函数,也是一条读文件内容的语句,各平台下都适用。 感谢群里的朋友“蚀生”提供这一信息! ) 源地址:http://my.oschina.net/SunLightJuly/blog/189971 猜你在找的Cocos2d-x相关文章 |