if (player->getPositionY()<0) { Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(0.5,overLayer::createScene())); }
判断player的坐标如果不在范围内就直接切换场景,但是当死亡之后,会有几率出现一个bug,expression hashelement entry markedForDeletion,我查了一下,是由于schedule的重复执行,由于是在切换场景之后才产生的bug,所以有可能是以前的schedule没有注销掉,于是改变代码
if (player->getPositionY()<0) { this->unschedule(schedule_selector(Stage::thisLayer_callback)); this->unschedule(schedule_selector(Stage::addblock)); Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(0.5,overLayer::createScene())); }
bug就消失了,处处小心啊同志们!
····························我是分割线·····················································
由于前几天的时候,做了一个功能,就是在主角跳跃的时候,屏幕有一个跟随,看起来地面下降了,而主角还在屏幕中心,我是通过实时改变Layer的Y坐标实现的这个功能,但是问题来了,分数和按钮也一起动了,分数好说,直接放到背景Layer里面自加就行,但是按钮放到新的层要和这个层传输数据,于是用到了观察者模式。
首先新建一个层,叫做Button_Layer,在这个层里面放一个按钮,在点击事件里面,发布数据
NotificationCenter::getInstance()->postNotification("jumpDown",NULL);
在stage的init里面,接收数据
NotificationCenter::getInstance()->addObserver(this,callfuncO_selector(Stage::Button_JumpDown_Msg),"jumpDown",51); font-family:sans-serif; font-size:24px">然后在自定义函数Button_JumpDown_Msg里面写上对应的操作就好了。值得一提的是,如果我们注销了这个场景,或者切换场景之前要取消订阅消息,否侧会有一些找不到对象的bug。
NotificationCenter::getInstance()->removeAllObservers(this);
总结一句就是,shcedule和观察者的订阅消息,不用的时候要销毁。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340068.html