【potatoes游戏开发】cocos2dx3.X项目重写(八)观察者模式(中)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【potatoes游戏开发】cocos2dx3.X项目重写(八)观察者模式(中)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

观察者模式中,也可以传递数据。

  void postNotification(const std::string& name,Ref *sender);
第二个参数就是可以传递的数据,格式是Ref*,如果想传递变量的话要强制转换一下。

我们要怎样得到这个消息的值呢。

订阅函数

void __NotificationCenter::addObserver(Ref *target,SEL_CallFuncO selector,const std::string& name,Ref *sender)
其中第二个参数,也就是回掉函数的定义是这样的

typedef void (Ref::*SEL_CallFuncO)(Ref*);

参数是Ref*,也就是传来的消息。
················································分割线····················································

为了方便起见,我把地面和背景分别放在两个layer里面,在跳跃的时候,设置了屏幕跟随,也就是让地面的layer在player跳跃的时候下降,这个下降和上升的距离取决于player跳多高,这里我也给背景layer添加效果。用观察者给背景layer实时传递player的y坐标。

在地面layer里

	   auto playerh= (int)player->getPositionY();
           auto  playerh2 = (Ref*)(playerh);
	   NotificationCenter::getInstance()->postNotification("h",playerh2);
在背景layer里面,因为订阅了消息,而player死亡之后要注意取消订阅,否则会有bug

void bglayer::call(Ref* r)
{
	if ((int)r<0)
	{
		NotificationCenter::getInstance()->removeAllObservers(this);
		this->unschedule(schedule_selector(bglayer::run));

	}
	else
	{
		this->setPositionY(this->getPosition().y-((int)r-h)/4);
		h=(int)r;

	}

}

这个简单的算法实现了地面,背景和人的呼应,有疑问请留言哦。 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340066.html

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