Cocos2d-x 2048游戏教程 第一部分

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 2048游戏教程 第一部分前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

概述

一个根本停不下来的游戏……看看谁能玩到2048。2048 是一款数学游戏,通过上下左右滑动让两两相同的数字碰撞就会诞生一个翻倍的。最近2048游戏火的一塌糊涂!
2048游戏规则很简单:
* 开始时棋盘内随机出现两个数字,出现的数字仅可能为2或4
* 玩家可以选择上下左右四个方向,若棋盘内的数字出现位移或合并,视为有效移动
* 玩家选择的方向上若有相同的数字则合并,每次有效移动可以同时合并,但不可以连续合并
* 合并所得的所有新生成数字想加即为该步的有效得分
* 玩家选择的方向行或列前方有空格则出现位移
* 每有效移动一步,棋盘的空位(无数字处)随机出现一个数字(依然可能为2或4)
* 棋盘被数字填满,无法进行有效移动,判负,游戏结束
* 棋盘上出现2048,判胜,游戏结束
下面我们就来利用Cocos2d-x动手创建一个2048游戏!运行在iOS和Android 上。
项目介绍
引擎版本:Cocos2d-x 3.0
开发工具:Xcode5
效果图:
游戏只粗略实现大概逻辑,基本可玩。画面简陋还需小伙伴继续完善。
工程建立
1. 下载 Cocos2d-x 3.0
2. 解压cocos2d-x-3.0.zip,进入cocos2d-x-3.0,运行 setup.py
3. 运行 cocos 脚本创建工程
Example:
 
 
  1. $cdcocos2d-x
  2. $./setup.py
  3. $sourceFILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE
  4. $cocosnewMyGame-pcom.your_company.mygame-lcpp-dNEW_PROJECTS_DIR
  5. $cdNEW_PROJECTS_DIR/MyGame
按照上面操作执行
  
  
  • IvenYangtekiMacBook-Pro-2:Documentszeroyang$cocosnew2048-pcom.your_company.2048-lcpp
  • Runingcommand:new
  • >Copytemplateinto/Users/zeroyang/Documents/2048
  • >Copyingcocos2d-xfiles...
  • >Renameprojectnamefrom'HelloCpp'to'2048'
  • >Replacetheprojectnamefrom'HelloCpp'to'2048'
  • >Replacetheprojectpackagenamefrom'org.cocos2dx.hellocpp'to'com.your_company.2048'
  • IvenYangtekiMacBook-Pro-2:Documentszeroyang$
  • 我们创建了一个基于Cocos2d-x 3.0版本的2048空工程。
    进入工程目录查看工程结构如图:
    AppDelegate.cpp是Cocos2d-x自动生成的一个类,它控制着游戏的生命周期。
    HelloWorldScene是Cocos2d-x自动生成的一个类,HelloWorld场景。
    使用xcode打开刚创建的工程,proj.ios_mac/2048.xcodeproj,编译运行如下, cocos2d-x 默认为我们创建了一个模板工程。运行结果如图:
    接下来,我们动手修改工程,加入自己的游戏场景。
    游戏场景创建
    Cocos2d-x 使用Scene表示游戏的场景,类似于电影中的场景。场景大致可以分为以下几类:展示类场景。播放视频或简单的在图像上输出文字,来实现游戏的开场介绍、胜利和失败提示、帮助介绍,选项类场景,主菜单、设置游戏参数等,游戏场景。这是游戏的主要内容
    游戏的内容是通过层Layer,叠加展示的。Layer是写游戏的重点,精灵Sprite、标签Label、菜单Menu等都是add到层上展示。
    新建GameScene
    新建GameScene类,创建游戏的主场景。GameScene 是Layer的子类,负责显示score、pause 菜单,以及 4*4 的数字卡片。管理游戏的交换逻辑和分数更新。
    createScene静态方法的实现。
      
      
  • Scene*GameScene::createScene()
  • {
  • //'scene'isanautoreleaSEObject
  • autoscene=Scene::create();
  • //'layer'isanautoreleaSEObject
  • autolayer=GameScene::create();
  • //addlayerasachildtoscene
  • scene->addChild(layer);
  • //returnthescene
  • returnscene;
  • }
  • GameScene::createScene()方法,首先创建了一个场景,然后创建layer将自己add到该场景。并返回。
    在bool GameScene::init()中加入bgLayer 和显示score label 和 pause菜单
      
      
  • SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
  • //加入游戏背景
  • //1
  • autolayerColorBG=LayerColor::create(Color4B(180,170,160,255));
  • this->addChild(layerColorBG);
  • //pause
  • //2
  • MenuItemFont::setFontName("Consolas");
  • MenuItemFont::setFontSize(80);
  • automenuItemPause=MenuItemFont::create("PAUSE",CC_CALLBACK_1(GameScene::onPause,this));
  • automenu=Menu::create(menuItemPause,NULL);
  • addChild(menu);
  • menu->setPosition(Point(visibleSize.width-150,visibleSize.height/2+250));
  • //创建分数
  • //3
  • autocardNumberTitle=Label::createWithSystemFont("score","Consolas",80);
  • cardNumberTitle->setPosition(Point(visibleSize.width-150,visibleSize.height/2+50));
  • addChild(cardNumberTitle);
  • score=0;
  • cardNumberTTF=Label::createWithSystemFont("0",70);
  • cardNumberTTF->setPosition(Point(visibleSize.width-150,visibleSize.height/2-50));
  • addChild(cardNumberTTF);
  • 1、创建了一个LayerColor对象layerColorBG,用于做游戏的背景。 游戏的背景也可以使用精灵通过图片创建
    2、使用MenuItemFont,指定字体和大小,创建了一个menuItemPause 菜单项,菜单的响应函数onPause执行点击菜单的响应。
    3、创建了两个label,一个显示score标题,一个显示分数。当得分变化时时更新分数的显示
    替换HelloWorldScene,加入GameScene;
    打开AppDelegate.cpp,加入头文件#include "GameScene.h", 在Cocos2d-x的入口bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()作如下修改
      
      
  • autoscene=HelloWorld::createScene();
  • director->runWithScene(scene);
  • 改为
      
      
  • autoscene=GameScene::createScene();
  • director->runWithScene(scene);
  • Cocos2d-x用Director类管理场景,访问和改变场景。通过上面修改,将我的游戏场景运行起来。
    运行查看效果
    游戏场景基本已经创建好,接下来我们来加入4*4的数字卡片。
    新建Card 精灵
    新建CardSprite类来表示数字方块,CardSprite是Sprite的子类。由显示背景的LayerColor和显示数字的Label组合而成。 负责显示2、4、8...数字方块和不同的背景色。
    数字卡片的创建
      
      
  • //初始化
  • voidCardSprite::initCard(intnumber,153); font-weight:bold; background-color:inherit">intwight,153); font-weight:bold; background-color:inherit">intheight,153); font-weight:bold; background-color:inherit">floatCardSpriteX,153); font-weight:bold; background-color:inherit">floatCardSpriteY)
  • {
  • //初始化数字
  • this->number=number;
  • //加入卡片背景颜色
  • colorBackground=LayerColor::create(Color4B(200,190,180,255),wight-15,height-15);
  • colorBackground->setPosition(Point(CardSpriteX,CardSpriteY));
  • //判断如果大于0就显示,否则就不显示
  • if(number>0)
  • {
  • //加入字体
  • labelCardNumber=Label::createWithSystemFont(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString(),100);
  • labelCardNumber->setPosition(Point(colorBackground->getContentSize().width/2,colorBackground->getContentSize().height/2));
  • labelCardNumber->setTag(8);
  • colorBackground->addChild(labelCardNumber);
  • }
  • else
  • {
  • //加入字体
  • labelCardNumber=Label::createWithSystemFont("",colorBackground->getContentSize().height/2));
  • labelCardNumber->setTag(8);
  • colorBackground->addChild(labelCardNumber);
  • }
  • this->addChild(colorBackground);
  • }
  • 上面代码,通过指定位置和大小创建了一个显示背景的LayerColor对象,然后将创建显示数字的Label对象add到背景上,最后将其add到CardSprite上。
    添加更新和获取数字方法
    //获取数据
      
      
  • intCardSprite::getNumber()
  • {
  • returnnumber;
  • }
  • //设置数据
  • voidCardSprite::setNumber(intnum)
  • {
  • number=num;
  • //更新显示的数字
  • if(num>0)
  • {
  • labelCardNumber->setString(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString());
  • }
  • else
  • {
  • labelCardNumber->setString("");
  • }
  • //设置数字大小
  • if(num>=0)
  • {
  • labelCardNumber->setSystemFontSize(100);
  • }
  • .......
  • if(num>=1024)
  • {
  • labelCardNumber->setSystemFontSize(40);
  • }
  • //判断数字的大小来调整颜色
  • if(number==0){
  • colorBackground->setColor(Color3B(200,180));
  • }
  • .....
  • if(number==2048){
  • colorBackground->setColor(Color3B(0,0));
  • }
  • }
  • CardSprite的成员变量number保存卡片显示的数字,colorBackground 在不同number下显示不同的颜色。
    在场景中加入4*4的数字卡片
    数字卡片创建好后,就需要在游戏场景中加入。2048游戏中有4*4的数字卡片。加入卡片需要考虑卡片的布局,和屏幕的宽高,间隔。GameScene的成员变量二维指针cardArr保存对数字卡片的引用。根据屏幕显示区域的大小,计算好卡片的大小和布局位置。将创建好的卡片add到GameScene。
      
      
  • //根据屏幕大小创建卡片
  • voidGameScene::createCardSprite(Sizesize)
  • {
  • //求出单元格的宽和高
  • intcardSize=(size.height-36)/4;
  • //绘制出4X4的单元格
  • for(inti=0;i<4;i++)
  • {
  • intj=0;j<4;j++)
  • {
  • //需要屏幕分辨率适配
  • CardSprite*card=CardSprite::createCardSprite(0,cardSize,cardSize*i+80,cardSize*j+20);
  • cardArr[i][j]=card;
  • addChild(card);
  • }
  • }
  • }
  • cocos2d-x中提供了CCRANDOM_0_1()宏
    /**@defCCRANDOM_0_1
      
      
  • returnsarandomfloatbetween0and1
  • */
  • #defineCCRANDOM_0_1()((float)rand()/RAND_MAX)
  • 生成float范围是[0.f,1.f]。 我们需要在4*4的矩阵上,随机取数字卡片初始为2或4。使用如下方法
      
      
  • inti=CCRANDOM_0_1()*4;//生成0~3随机
  • 将float转为int,得到0~3的随机
    //创建生成随机卡片
      
      
  • voidGameScene::createCardNumber()
  • {
  • while(1){
  • //生成0~3随机
  • intj=CCRANDOM_0_1()*4;
  • log("[%d][%d]",i,j);
  • if(cardArr[i][j]->getNumber()==0)
  • {
  • //2和4的生成率为9:1
  • cardArr[i][j]->setNumber(CCRANDOM_0_1()*10<1?4:2);
  • break;
  • }
  • if(!shouldCreateCardNumber()){
  • break;
  • }
  • }
  • }
  • 初始化2048场景
    初始化2048游戏场景,就是将创建好的场景中加入4*4的数字卡片和2个显示数值的卡片。 在GameScene::init()方法加入
    //创建4X4卡片
      
      
  • createCardSprite(visibleSize);
  • //初始时生成两个2
  • createCardNumber();
  • createCardNumber();
  • 运行效果如图:
    小结
    在这节我们已经完成了游戏的主场景和4*4的数字卡片。但是还缺少游戏上下左右滑动移动数字卡片,得分,游戏结束等逻辑。 在下一节我们将加入游戏的逻辑、数据存储和如何在android上运行。
    点击下载 游戏源码



    FROM:http://www.cocoachina.com/cocos/20140627/8964.html

    原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340060.html

    猜你在找的Cocos2d-x相关文章