cocos2d-x 基础概念Director、Scene、Layer和Sprite

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 基础概念Director、Scene、Layer和Sprite前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

这个就是cocos2d-x里面的Director、Scene、Layer和Sprite之间的关系

Director 导演

无可厚非,这就是cocos2d-x最核心的东西,一场电影没有导演能玩?
管理了很多东西,比如:

OpenGL ES的初始化;
场景的转换;
游戏的暂停、继续的控制;
世界坐标和GL坐标之间的切换;
对节点的控制;
保存和调用保存的游戏数据;
屏幕尺寸的获取,等等。

Scene(场景)

就像排电影一样,一副一副的场景。
游戏中我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、板块的切换就是一个个场景之间的切换。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景的时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能

Layer(层)

Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸、键盘输入等。我们需要在层中加入Sprite(精灵)、文本标签或者其它游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置、方向和大小;设置游戏元素的动作等。在我们设计好层以后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。

Sprite(精灵)

Cocos2d-x 3.x中的精灵和其它游戏引擎中的精灵是类似的,它可以移动、旋转、缩放、执行动画,并接受其它转换。Cocos2d-x 3.x中的Sprite由Texure、Frame和Animation组成,由OpenGL ES负责渲染。

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