cocos2dx3.x+cocostudio多屏幕分辨率适配解决方案(干货)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx3.x+cocostudio多屏幕分辨率适配解决方案(干货)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
版本cocos2dx3.3
1.设计分辨率
你配资源使用的分辨率大小,一般是960*640。
2.屏幕分辨率
实际上用户屏幕的分辨率大小。
想要了解更多建议阅读 http://www.tairan.com/archives/6508/ 文章

你需要了解的有:

ResolutionPolicy::SHOW_ALL

屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。

ResolutionPolicy::EXACT_FIT

屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。

ResolutionPolicy::NO_BORDER

屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域。

ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT

保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。

ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH

保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。

如果是横屏游戏使用FIXED_HEIGH。横屏使用FIXED_WIDTH。
在载入游戏资源时我写了三个函数
1.setNodeScaleMin()
设置节点以屏幕宽高比设计分辨率宽高的较小者缩放(适用于控件)
2.setNodeScaleMan()
设置节点以屏幕宽高比设计分辨率宽高的较大者缩放(适用于背景)
3.setFixNodePosition()
修复资源因为FIXED_HEIGH设置后屏幕出现的平移

在场景节点或者UI节点动态加入时设置一下缩放和平移即可。
这种解决方法对于ipad不是很友好。这取决与你的设计分辨率。如果你是16*9比例的设计分辨率不管怎么做适配,在ipad上都是会有些奇怪的。

这里是实现代码,对于场景节点使用fixScene修正,对于UI节点使用fixUI修正
--[[
@brief:功能函数
@by李俊
]]


wolf=wolf or{}
localFixUIUtils={}
localBUI=bf.UIManager:getInstance()
---自定义CocosStudio屏幕像素
localdesignSize=cc.size( 1280,800)
localscreenSize=cc.Director:getInstance():getWinSize()
localminScale=math. min(screenSize.height/designSize.height,screenSize.width/designSize.width)
localmaxScale=math. max(screenSize.height/designSize.height,screenSize.width/designSize.width)

--屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。
--适用于控件的缩放
functionFixUIUtils.setScaleMin(node)
localnodeX=node:getScaleX()
localnodeY=node:getScaleY()
nodeX=nodeX*minScale
nodeY=nodeY*minScale
node:setScaleX(nodeX)
node:setScaleY(nodeY)
end

--屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。
--适用于背景的缩放
functionFixUIUtils.setScaleMax(node)
localnodeY=node:getScaleY()
nodeX=nodeX*maxScale
nodeY=nodeY*maxScale
node:setScaleX(nodeX)
node:setScaleY(nodeY)
functionFixUIUtils.setRootNodewithFIXED()
localmoveX=(designSize.width-screenSize.width)/ 2
localmoveY=(designSize.height-screenSize.height)/ 2
BUI:getSceneRoot():setPosition(cc.p(-moveX,-moveY))
functionFixUIUtils.fixScene()
localnode=BUI:getSceneRoot()
localChildrenList=node:getChildren()
for_,child inpairs(ChildrenList) do
localname=child:getName()
if(name== "SceneBack") then
FixUIUtils.setScaleMax(child)
else
FixUIUtils.setScaleMin(child)
end
end
FixUIUtils.setRootNodewithFIXED()
functionFixUIUtils.fixUI(node)
end
end

这里是大厅场景的适配制作。主要的难点是锚点选对,因为缩放时根据锚点位置不变进行缩放的。还有就是命名为SceneBack节点的背景是(大)放大的。

这个是UI节点的配置。都要保证是中心缩放的。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339952.html

猜你在找的Cocos2d-x相关文章