今天cocos2d-x 3.0正式版终于发布了,下午特地下载了来尝尝鲜,废话不多说了。3.0正式版的环境搭建和之前的RC版其实是一样的,太多的教程也写了如何搭建,今天来写写我自己是如何来搭建的。
我的开发环境是:mac + xcode + eclipse ,其实现在win下面的环境和这个都是一样的,唯一不一样的就是环境变量的配置。
下面主要介绍cocos2d-x环境的设置以及android的环境搭建
1、下载cocos2d-x 3.0正式版
http://www.cocos2d-x.org/download
2、下载android的sdk以及ndk
http://developer.android.com/sdk/index.html
3、下载ant
http://ant.apache.org
(注:cocos2d-x的环境变量配置需要用到ant,主要是android需要使用到它)
4、下载python 2.7.6(不要下载python3.0以上的版本,正常mac上都有
自带,也无需下载)
https://www.python.org/download/releases/2.7.6/
必备工具都下载好了,现在开始搭建环境了。
4、配置.bash_profile(该
文件在/Users/xuzhiwei/.bash_profile下,没有可以自行创建)
复制代码
- export NDK_ROOT=/Users/xuzhiwei/Develop/program/android/android-ndk-r9d
- export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/xuzhiwei/Develop/program/android/adt-bundle-mac-x86_64/sdk
- export ANT_ROOT=/Users/xuzhiwei/Develop/program/apache-ant-1.9.3
- export PATH=$ANT_ROOT/bin:$PATH
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以上配置了android sdk、ndk还有ant的环境变量,这样就好了
5、现在开始配置3.0的环境变量,这个方便了很多
只需要运行3.0的目录下setup.py就好了
复制
代码
python setup.py
如图:
根据
提示执行
复制
代码
source /Users/xuzhiwei/.bash_profile
命令刷新一下
配置文件就可以了。这样的环境搭建就完成了。
6、创建项目,相信使用过3.0的大侠们都知道有个cocos的命令。
这里执行下 cocos -h 看下帮助
这个其他教程也说了很多遍了,我就不多说了。直接创建项目.
7、找到创建的目录
使用xcode打开项目,然后运行编译即可
整个环境就这样搭建完成了。
8、接下来要说的还是android的相关部分了。
首先,进入到proj.android下通过命令执行
复制
代码
python build_native.py
然后他就开始进行编译了。
编译完成后打开,使用eclipse打开,并导入可以看到有红色的“*”.
这里是因为少了包,右击属性可以看到
到test3.0/cocos2d/cocos/2d/platform/android/java/src下把类包拷到当前项目的src下即可,或者通过类库项目的方式进行引用。
这样就没有问题。
不过问题来了,每次这么创建都要去copy实在是太麻烦了。
接下来
修改一下模板中的build_native.py
文件,以后就让命令来帮我们一起将类包考进去。
9、
修改模板类中的build_native.py
你可以在“cocos2d-x-3.0/templates/cpp-template-default/proj.android”下找到build_native.py进行
修改。
贴下代码吧,以上中文就是我修改的地方,下面只贴关键部分代码,大家自行copy
复制
代码
def copy_resources(app_android_root):
# remove app_android_root/assets if it exists
assets_dir = os.path.join(app_android_root,"assets")
if os.path.isdir(assets_dir):
shutil.rmtree(assets_dir)
# copy resources
os.mkdir(assets_dir)
resources_dir = os.path.join(app_android_root,"../Resources")
if os.path.isdir(resources_dir):
copy_files(resources_dir,assets_dir)
#--------copy cocos_lib_path start------------
def copy_src_files(src,dst):
for item in os.listdir(src):
path = os.path.join(src,item)
if not item.startswith('.') and os.path.isfile(path):
shutil.copy(path,dst)
if os.path.isdir(path):
new_dst = os.path.join(dst,247)"> if not os.path.exists(new_dst):
os.mkdir(new_dst)
copy_src_files(path,new_dst)
def copy_src(app_android_root,cocos_root):
android_src_dir = os.path.join(app_android_root,"src")
cocos_src_path = os.path.join(cocos_root,"cocos/2d/platform/android/java/src")
if not os.path.exists(android_src_dir) :
os.mkdir(android_src_dir)
if os.path.isdir(cocos_src_path):
copy_src_files(cocos_src_path,android_src_dir)
#--------copy cocos_lib_path end------------
def build(ndk_build_param,android_platform,build_mode):
ndk_root = check_environment_variables()
sdk_root = None
select_toolchain_version()
current_dir = os.path.dirname(os.path.realpath(__file__))
cocos_root = os.path.join(current_dir,"../cocos2d")
app_android_root = current_dir
copy_resources(app_android_root)
#-----------------add copy src ------------
copy_src(app_android_root,cocos_root)
if android_platform is not None:
sdk_root = check_environment_variables_sdk()
if android_platform.isdigit():
android_platform = 'android-'+android_platform
else:
print 'please use vaild android platform'
exit(1)
if build_mode is None:
build_mode = 'debug'
elif build_mode != 'release':
do_build(cocos_root,ndk_root,app_android_root,ndk_build_param,sdk_root,build_mode)
好了,
修改模板的好处就是一次
修改,多次使用哈。
下面你可以在创建一个项目,然
后执行 python build_native.py看看是不是把类包一起打包进项目了哈。
以上就是整个的环境搭建过程,看起来有点儿多,不过最好还有一个东西也是要放到模板下的。
那就是为了方便以后copy 创建的cpp
文件到android.mk下,往模板的proj.android下的JNI下
添加list.sh
文件。
下载包:
list.sh.zip(1 K) 下载次数:634
使用方法很简单:
复制
代码
./list.sh ../../Classes
这样就可以列出Classes下的cpp了,这样就可以直接copy到android.mk目录下了。也可参考
http://www.jb51.cc/article/p-auhmfgls-bbk.html
哈,好了,完成了整个的创建过程了,感觉很爽。唯一不爽的就是整个
代码编辑器,死活我都加亮加不了
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339949.html