cocos2d-x中的引用计数原理

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x中的引用计数原理前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
本文基于3.2版本,适用于3.0及其以上版本,2.X版本可能是使用不同的方式进行处理,本文未对比2.X版本的源代码。首先看一下cocos2d-x中对象的继承体系:
从图中可以看出Ref是cocos2d-x中一切对象的起源(这里只列出了一部分的类),继承自Node节点的对象引擎会在每帧对其进行更新render,而Texture2D等非继承自Node节点的对象属于游戏内的数据对象。

cocos2d-X引擎使用C++编写,由于C++本身没有内存回收机制,故而cocos2d-x使用了引用计数(reference count)的方式进行内存管理,而Ref就是实现这个内存管理的关键。Ref中有一个记录对象引用次数的变量_referenceCount,retain操作将该变量+1,release是将该变量-1,当进行release操作时如果_referenceCount = 0,则将该对象进行销毁,下面看一段release和autorelease方法代码

@H_404_35@ voidRef::release(){ @H_404_35@ --_referenceCount; @H_404_35@ if(_referenceCount == 0){ @H_404_35@ delete this ; @H_404_35@ } @H_404_35@ } @H_404_35@ Ref* Ref::autorelease() @H_404_35@ { @H_404_35@ PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject( this); @H_404_35@ return this ; @H_404_35@ }

从上面的代码中可以看出release是以当前计数进行减1操作,而autorelease并不是真正意义的release操作,其是将当前对象添加AutoreleasePool中,并且当该帧结束时由AutoreleasePool负责进行执行release操作,从而做到ARC(auto reference count)的效果

为了进一步了解AutoreleasePool的原理,我们来看一段游戏mainLoop(游戏的主循环)的代码
voidDisplayLinkDirector::mainLoop(){
// 省略一部分代码
{
drawScene();
// release the objects
PoolManager ::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
}
}
@H_404_35@ void AutoreleasePool::clear() @H_404_35@ { @H_404_35@ for ( const auto &obj : _managedObjectArray) @H_404_35@ { @H_404_35@ obj->release(); @H_404_35@ } @H_404_35@ _managedObjectArray.clear(); @H_404_35@ }



可以看出当当前帧绘制结束后会对AutoreleasePool中的对象进行清理,从上面的分析可以看出release和autorelease的区别:
relealse autorelease
直接对object进行引用计数减1,并且当引用为0时将对象析构。 将对象放入AutoreleasePool中,并且当当前帧结束时对放入的object进行release操作。

那么autorelease应该什么时候被调用呢,从Ref继承的类都实现了一个静态的create方法,当创建对象成功时会被自动添加 AutoreleasePool 中,如下是node节点的create方法,一旦创建成功就会调用该对象的autorelease方法
@H_404_35@ Node * Node ::create()
@H_404_35@ {
@H_404_35@ Node * ret = new Node ();
@H_404_35@ if (ret && ret->init())
@H_404_35@ {
@H_404_35@ ret->autorelease();
@H_404_35@ }
@H_404_35@ else
@H_404_35@ { @H_404_35@ CC_SAFE_DELETE (ret); @H_404_35@ } @H_404_35@ return ret; @H_404_35@ }


下面是cocos2d-x官网上的一个例子,该例在游戏中运行时会crash,原因是m_pBombsDisplayed在create时被添加AutoreleasePool,所以当该帧结束之后,m_pBombsDisplayed的release方法会被调用,由于create时引用计数值被设置为1,所以执行release时m_pBombsDisplayed被析构掉了,所以下一帧执行update时该对象已不复存在。
所以为了能操作update时不crash,可以在create之后m_pBombsDisplayed->retain(),将引用计数值加1,从而保证该对象不被AutoreleasePool给release掉。
bool HelloWorld::init() {
bool bRet = false ;
do {
CCSprite* bomb1 = CCSprite::create( "CloseNormal.png" );
addChild(bomb1,1);
m_pBombsDisplayed = CCArray::create(bomb1, NULL);
//m_pBombsDisplayed->retain()
m_pBombsDisplayed->objectAtIndex(0)->setPosition(cpp(100,100));
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}

void HelloWorld::update(ccTime dt) {
m_pBombsDisplayed->objectAtIndex(0)->setPosition(cpp(100,100));
}

另外虽然bomb1在create时也被添加到了 AutoreleasePool并且该帧结束时也被调用release,但由于addChild方法会主动对bomb1进行retain操作,所以addChild之后其引用计数>=2,下一帧还会存在于场景中。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339920.html

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