本来学Android学的好好的,由于某些原因,现在暂时要做cocos游戏开发,学了五天,把做的一个demo分享一下:
能超过20000分的告诉我吧,我反正是到不了。。。运行有bug或者太卡就跟我说下吧,说了也不一定改。。(懒得折腾它了,继续做其它的。简单的规则:每存活一帧得一分,三种飞机不同血量分值,击杀敌机得分,漏杀扣分,敌人根据你的位置移动攻击,三种道具,加血量,加武器等级,导弹必杀技。血量100,挨子弹和撞敌机均扣15血。
上截图:
下载链接:http://beta.qq.com/m/q1q8
当然,这里源码也只是把代码放下,毕竟一个工程文件500多m。。
主要的一些文件介绍:
#pragma once #ifndef __PLAYER_H_ #define __PLAYER_H_ #include "cocos2d.h" #include "Entrity.h" class BulletLayer; #define JUMP_ACTION_TAG 1 USING_NS_CC; /* 主角类 自控制生命值,子弹等级,必杀技等 */ class Player :public Entrity { public: Player(); ~Player(); CREATE_FUNC(Player); virtual bool init(); int getHp(); void hit(); int getAttack(); int getBullNum(); void upBullet(); void shootBoom(int x); void getHp(int x); void setBullet(BulletLayer *bullet); private: int mHp; int mAtt; int mBulnum; BulletLayer *mBullet; }; #endif
#pragma once #ifndef __OTHER_SCENE_H_ #define __OTHER_SCENE_H_ #include <cocos2d.h> #include "Player.h" #include "cocostudio/CocoStudio.h" #include "ui/CocosGUI.h" #include "Bullet.h" #include "RollerLayer.h" #include "ControllMoveLayer.h" #include "ColliderLayer.h" #include "GameLogic.h" #include "UiLayer.h" using namespace cocos2d::ui; /* 游戏运行场景 */ USING_NS_CC; class GameScene:public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(GameScene); virtual void update(float dt); private : void initBackground(); void initPlayer(); void initUi(); void initGameLogic(); void initController(); void initCollider(); private: Player*mPlayer; RollerLayer *mBackGround; UiLayer *mUiLayer; GameLogic *mGameLogic; ControllMoveLayer *mControllerLayer; ColliderLayer *mColliderLayer; }; #endif
#pragma once #ifndef __GAMEOVER_H_ #define __GAMEOVER_H_ #include"cocos2d.h" #include "cocostudio/CocoStudio.h" #include "ui/CocosGUI.h" USING_NS_CC; using namespace cocos2d; /* 游戏失败场景 */ class GameOver :public cocos2d:: Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(int sc); virtual bool init(); CREATE_FUNC(GameOver); void setscore(int score); void onMenu(Ref *ref); void update(float dt); cocos2d::ui::Text *mscore; private : int sscore; }; #endif
#pragma once #ifndef __UI_LAYER__H__ #define __UI_LAYER__H__ #include "cocostudio/CocoStudio.h" #include "ui/CocosGUI.h" #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; using namespace cocos2d::ui; /* ui层,用于显示ui部分 */ class UiLayer :public Layer { public : CREATE_FUNC(UiLayer); void setHpPercent(float per); void setscore(int score); private: bool init(); LoadingBar *mHpBar; Text *mscoreText; }; #endif
@H_301_62@#pragma once #ifndef _ROLLER_LAYER_H_ #define _ROLLER_LAYER_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; /* 背景滚动层,通过两张背景图片的滚动,实现无线循环的背景 */ class RollerLayer :public Layer { public: //滚动模式,水平,垂直 static const int VERTICAL = 1; static const int HORIZONTAL = 2; CREATE_FUNC(RollerLayer); virtual bool init(); void update(float dt); //设置好用于滚动的两张背景图片 void setBackgrounds(Sprite *map1,Sprite*map2); //滚动方向 void setRollOrientaion(int orientation); //滚动速度 void setSpeed(int iSpeed); //返回背景大小 Size getMapSize(); private: //水平滚动 void rollHorizontal(); //垂直滚动 void rollVertical(); protected : Sprite *mMap1; Sprite *mMap2; int mOrientation; int mSpeed; }; #endif
#pragma once #ifndef __CONTROLL_MOVE_H_ #define __CONTROLL_MOVE_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; /* 游戏角色的移动控制层 */ class ControllMoveLayer :public Layer { public : CREATE_FUNC(ControllMoveLayer); bool init(); void setPlayer(Node *player); private: void update(float dt); bool onTouchBegan(Touch *touch,Event *unused_event); void onTouchCancelled(Touch *touch,Event *unused_event); void onTouchMoved(Touch *touch,Event *unused_event); void onTouchEnded(Touch *touch,Event *unused_event); float mDeltaX; float mDeltaY; Node *mPlayer; bool isControlled; }; #endif
#pragma once #ifndef ___GAME_LAYER_H__ #define ___GAME_LAYER_H__ #include "cocos2d.h" #include "Player.h" #include "Exp.h" USING_NS_CC; /* 游戏逻辑层 */ class GameLogic :public Layer { public: CREATE_FUNC(GameLogic); bool init(); //游戏分值的修改 void modifyscore(int x); //当前得分 int getscore(); //当前等级 int getLevel(); //根据道具,进行相关计算 void getExp(ToolExp exp); void getMonster(int x); //设置好游戏逻辑中需要用到了角色 void setPlayer(Player *player); void update(float dt); private : Player *mPlayer; int mscore=0; int mLevel=1; }; #endif
#pragma once #ifndef __EXP_H_H_ #define __EXP_H_H_ //枚举道具类型 enum ToolExp { BULLET,//必杀技 HP,//恢复血量 STAR,//增强角色的子弹 }; #endif
#pragma once #ifndef __ITEM_H____ #define __ITEM_H____ #include "Entrity.h" class ItemFactor; class Item :public Entrity { public: ~Item(); CREATE_FUNC(Item); virtual bool init(); //针对角色,进行动作 virtual void action(Node *player); //自己判断与角色是否产生了碰撞 virtual bool colliderWithPlayer(Node *player); //死亡 virtual void death(ItemFactor *factor); //产生爆炸效果,并返回这个效果需要的时间 virtual float boom(); //是否存活 bool isAlive(); private : bool mAlive; //死亡 void onDeath(float dt); }; #endif
#pragma once #ifndef __ITEM_FACTOR__H__ #define __ITEM_FACTOR__H__ /* 产生物品的工厂 */ #include "Item.h" class ItemFactor :public Node { public: ~ItemFactor(); CREATE_FUNC(ItemFactor); bool init(); //移除所有工厂产生的物品 void removeAllItem(); //移除指定物品 void removeItem(Item *item); //产生一个新的物品 virtual void createItem(float dt); //设置角色 void setPlayer(Node *player); //设置产生物品的速度 void setCreateSpeed(float iSpeed); //返回当前工厂已将创建的所有物品 const Vector<Item*>& getItems(); //删除所有死亡缓冲队列中已经死亡的物品 void deleteCache(); //把一个物品加入到死亡缓冲队列中 void addToDeleteQueue(Item *item); protected: Node *mPlayer; Vector<Item*>mItemsVec; Vector<Item*>mDeleItemCache; float mCreateSpeed; }; #endif
#pragma once #include "Item.h" /* 普通怪物,有怪物的普遍特性,血量,分值等 */ class MonsterItem :public Item { public: CREATE_FUNC(MonsterItem); bool init(); void action(Node *player); int getscore(); void hit(int att); int getHp(); void set(int hp,int mscore); protected: int mHp; int mscore; };
#pragma once #pragma once #ifndef __ATTACK_MONSTER__H_ #define __ATTACK_MONSTER__H_ #include "MonsterItem.h" /* 具有攻击能力的怪物类 */ class AttackMonster :public MonsterItem { public: ~AttackMonster(); CREATE_FUNC(AttackMonster); bool init(); //移除自身的所有子弹 void removeAllObject(); //移除某一个子弹 void removeBullet(Node *node); //针对角色进行动作,主要是移动,攻击 void action(Node *player); void setLevel(int lev); //根据主角移动 virtual void move(Node *player); //根据主角攻击 virtual void attack(Node *player); protected: int mLevlel; Vector<Sprite*>mBullets; }; #endif
#pragma once #ifndef __MONSTER__BOSS_H_ #define __MONSTER__BOSS_H_ #include "AttackMonster.h" /* 游戏boss类型 */ class MonsterBoss :public AttackMonster { public: CREATE_FUNC(MonsterBoss); bool init(); virtual void move(Node *player); virtual void attack(Node *player); }; #endif
#pragma once #ifndef __MONSTER__FACTOR__H_ #define __MONSTER__FACTOR__H_ #include "ItemFactor.h" /* 怪物产生工厂。根据当前等级,产生相应数量的怪物,根据随机数,产生相应类型的怪物 */ class MonsterFactor :public ItemFactor { public : CREATE_FUNC(MonsterFactor); bool init(); virtual void createItem(float dt); void upLevel(); //根据当前分数,更改当前怪物生产上限 void chooseLevel(int score); private : int level; //一个标记位,防止第一个出现的怪物就是boss bool mHasBoss; }; #endif
#pragma once #ifndef __TOOL__TEM_H_ #define __TOOL__TEM_H_ #include "Item.h" #include "Exp.h" /* 道具类,有道具的类型等参数。 */ class ToolItem :public Item { public: CREATE_FUNC(ToolItem); ToolExp getExp(); void action(Node *player); void setExp(ToolExp exp); float boom(); private: ToolExp mExp; }; #endif
#pragma once #ifndef __TOOL_FACTOR__H__ #define __TOOL_FACTOR__H__ #include "ItemFactor.h" /* 道具产生工厂 */ class ToolFactor :public ItemFactor { public: CREATE_FUNC(ToolFactor); bool init(); virtual void createItem(float dt); }; #endif
#pragma once #ifndef __BULLET_LAYER_H_ #define __BULLET_LAYER_H_ #include "cocos2d.h" #include "BulletBase.h" USING_NS_CC; /* 子弹控制层,主要用于控制子弹等级 */ class BulletLayer :public Layer { public: BulletLayer(); ~BulletLayer(); CREATE_FUNC(BulletLayer); bool init(); void bindPlayer(Player*player); Vector<Sprite*>&getBullets(); //更改子弹等级 void changeBullet(int bulletNumber); //移除子弹 void removeBullet(Node *bullet); //发射必杀技 void shootBoom(int x); //子弹升级 void upBullet(); //重置子弹 void resetBullet(); void update(float delta); private : Player *mPlayer; BulletBase *mBullet; int bulletNumber; }; #endif
#ifndef __BULLET_BASE_H_ #define __BULLET_BASE_H_ #include "cocos2d.h" #include "Player.h" USING_NS_CC; /* 子弹发射基类 */ class BulletBase :public cocos2d::Node { public: ~BulletBase(); CREATE_FUNC(BulletBase); //移除产生的所有子弹 void removeAllObject(); //移除指定子弹 void removeBullet(Node *node); //根绝角色位置产生子弹 virtual void createBullet(Node *plane); //子弹发射 virtual void shootBullet(float dt); //返回产生的所有子弹 virtual Vector<Sprite*> &getBullets(); //更改子弹等级 void changeBullet(int num); //发射必杀技 virtual void shootBoom(int x); protected: Vector<Sprite*>mBullets; SpriteBatchNode *mBatchNode; Node *mPlayer; int mBulletNum = 1; }; #endif
#pragma once #ifndef __BULLET_ONE_H_ #define __BULLET_ONE_H_ #include "cocos2d.h" #include "Player.h" #include "BulletBase.h" USING_NS_CC; class BulletOne :public BulletBase { public: CREATE_FUNC(BulletOne); virtual void shootBullet(float dt); virtual void shootBoom(int x); }; #endif
#pragma once #ifndef __FACTOR_LAYER_H__ #define __FACTOR_LAYER_H__ #include "cocos2d.h" #include "Player.h" #include "ItemFactor.h" #include "MonsterFactor.h" #include "ToolFactor.h" #include "Bullet.h" #include "GameLogic.h" USING_NS_CC; /* 游戏碰撞层,主要是控制角色与道具的碰撞检测,角色与怪物,与敌方子弹的碰撞检测,己方子弹与敌方的碰撞 */ class ColliderLayer :public Layer { public: CREATE_FUNC(ColliderLayer); bool init(); void setPlayer(Player *player); const Vector<Sprite*>&getBullets(); //游戏逻辑层,因为这里检测碰撞后,需要逻辑层计算得分,物品等 void setGameLogic(GameLogic *gameLogic); private: //每一帧都要进行碰撞检测 virtual void update(float dt); //检测怪物的碰撞 void colliderMonster(); //检测游戏道具的碰撞 void colliderTool(); //怪物生产工厂,负责怪物的产生位置,类型,时间 MonsterFactor *mMonseterFactor; //道具生产工厂,负责道具的产生位置,类型,时间 ToolFactor *toolFactor; //持有一个角色,进行相关计算 Player *mPlayer; //持有角色的子弹层,因为需要统一在碰撞层进行碰撞检测 BulletLayer *mBullerLayer; //游戏逻辑层,进行相关游戏逻辑计算。 GameLogic *mGameLogic; }; #endif原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339918.html