cocos2dx 3.3 pluginx tools文件夹分析

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 3.3 pluginx tools文件夹分析前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

接入文档

接SDK: https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/html5/jsb/plugin-x/how-to-write-your-own-plugin-for-android/zh.md
用SDK:
android: https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/html5/jsb/plugin-x/how-to-use-plugin-x-on-android/zh.md
ios: https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/html5/jsb/plugin-x/how-to-use-plugin-x-on-iOS/zh.md


tools

setup.py--配置开发环境,NDK_ROOT等环境变量,一般用不到
config.sh--获取指定路径下的所有符合规范的plugin,一般不会直接执行
publish.sh--发布plugin用,publish后即可使用该plugin,主要调用了config.sh和toolsForPublish里的sh,流程是先获取所有plugin,然后做publish
gameDevGuide.sh--将plugin添加到游戏上,主要调用了config.sh和toolsForGame里的sh,流程是先所有plugin,然后做添加


toolsForPublish

  1. checkEnvironment.sh--检查开发环境,主要是NDK,SDK,ANT的 检查
  2. publishPlugin.sh--publish操作,先检查local.properties,然后调用ANT做打包,然后拷贝jar,DependProject,ForManifest.xml,ForRes,ForAssets,CLibs到publish文件夹,然后编译本地C++代码,并拷贝so文件修改mk文件
  3. genPrebuildMK.sh--修改mk文件,根据源码的mk文件修改publish文件夹下的mk文件


toolsForGame

  1. main.py--主入口,初始化界面,建立step,建立错误提示,等待用户点击按钮操作,上一步与下一步,最后一步运行addPluginForGame.sh添加lib
  2. steps.py--step类,一个step一个类,step1是要求输入工程目录,通过查找目录下的AdnroidManifest.xml来判断输入是否正确,step2是列出所有plugin,通过checkBox做选择,最后获取选中的plguin列表
  3. addPluginForGame.sh--关键脚本,先检查路径正确性,然后判断是否cygwin启动,获取对应目录字符串,载入config,开始修改工程,主要包括添加protocol,修改mk文件modifyMK.sh和modifyAppMK.sh,修改res文件modifyRes.sh,修改project属性文件modifyProject.py,修改classpath文件modifyClassPath.py,修改menifest文件modifyManifest.py
  4. modifyMK.sh--修改项目的Android.mk文件,主要是循环添加所有plugin的.a文件和其他各种包含文件
  5. modifyAppMK.sh--修改项目的Application.mk文件,主要是循环修改添加所有plugin需要的编译flag
  6. modifyRes.sh--将所有plugin下的ForRes下的所有文件,强制复制到res下,已经存在的,直接覆盖掉
  7. modifyProject.py--.project的修改,分析xml文件获取各数据并修改,主要是加入linkedResources,连接上plugin/publish的目录
  8. modifyClassPath.py--.classpath的修改,分析xml文件获取各数据并修改,主要是加入选中的plugin对应的jar包,添加到classpathentry中,最后将xml数据重新写回
  9. modifyManifest.py--AndroidManifes.xml的修改,处理所有plugin下的ForManifest.xml文件,分析各个节点,然后与源文件对比,添加
ForAssets和CLibs似乎没有做任何处理

ForManifest.xml节点处理流程如下

'applicationCfg'--根据'keyword'判断是否需要修改,如果AndroidManifes.xml中有相同的keyword的,则不修改,否则直接添加对应的节点,keyword只是一个自定义的用于区别是否添加数据的name,对源文件解析完全无影响,只要有需要添加的,就可以自己定一个keyword,但是只能做添加,不能做修改,公用一个keyword的话只能添加最先被处理的那个,后面的会被忽略
'permissionCfg'--根据name判断,如果AndroidManifes.xml中有相同的,则不修改,否则添加,只做添加操作,无法做修改(也不需要)




调用顺序

publish.sh[config.sh--publishPlugin.sh(checkEnvironment.sh--genPrebuildMK.sh)]

gameDevGuide.sh{main.py[steps.py--addPluginForGame.sh(config.sh--modifyMK.sh--modifyAppMK.sh--modifyRes.sh--modifyProject.py--modifyClassPath.py--modifyManifest.py)]}
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339911.html

猜你在找的Cocos2d-x相关文章