【COCOS2DX-ANDROID-游戏开发之二十】停止手打所有cpp文件到android.mk

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【COCOS2DX-ANDROID-游戏开发之二十】停止手打所有cpp文件到android.mk前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一.懒人说书

Android.mk中LOCAL_SRC_FILES需要罗列出所有参与编译的文件,这样在.cpp文件少的时候还可以一个一个添加,当有几百个文件的时候会十分的痛苦!

我们下看看TestCpp工程中的Android.mk文件:

这只是节选的一部分,大概只有50个左右吧,除数量多之外让我们看看下面的情况:

1改变了其中一个文件名就得修改mk文件,痛苦之处显而易见,而且会重新编译整个工程!

2.手工添加时因为失误多了空格,少了\之类事情很常见,得重新编译后才能发现问题!

二.进击的懒人

是不是不能忍受了!让我们试着改变下吧!

1.写个脚本自动变量里Classes文件夹下的所有.cpp文件,生成和上面类似的Android.mk文件.这个比手动添加要方便好多,但还是没有从根本上解决问题!

2.有木有办法在Android.mk中做手脚,不用罗列所有的.cpp文件呢?直到我看到了这篇文章:

http://www.jb51.cc/article/p-zbvdbrep-hx.html

  1. LOCAL_PATH:=$(callmy-dir)
  2. include$(CLEAR_VARS)
  3. LOCAL_MODULE:=hellocpp_shared
  4. LOCAL_MODULE_FILENAME:=libhellocpp
  5. FILE_LIST:=hellocpp/main.cpp
  6. FILE_LIST+=$(wildcard$(LOCAL_PATH)/../../Classes/*.cpp)
  7. LOCAL_SRC_FILES:=$(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)
  8. LOCAL_C_INCLUDES:=$(LOCAL_PATH)/../../Classes
  9. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES:=cocos2dx_static
  10. include$(BUILD_SHARED_LIBRARY)
  11. $(callimport-module,cocos2dx)

这样就OK了,不用手打所有的.cpp文件了!

但这这个做法还是有缺陷,就是如果Classes有子文件夹的话还是得在添加上去的,如下:


这个样子的写法已经很高端了,有新的子文件的时候添加下就好,但是对于懒到极致的人还是不能接受!

3.终极解决方案

上边的解决方案用到了wildcard这个关键子,虽然不明白这是神马东西,但肯定可这个有关!于是经过一番google之后,便有了下面的这个:


copy
#遍历目录及子目录的函数
  • definewalk
  • $(wildcard$(1))$(foreache,$(wildcard$(1)/*),$(callwalk,$(e)))
  • endef
  • #遍历Classes目录
  • ALLFILES=$(callwalk,$(LOCAL_PATH)/../../Classes)
  • #从所有文件中提取出所有.cpp文件
  • FILE_LIST+=$(filter%.cpp,$(ALLFILES))
  • LOCAL_C_INCLUDES:=$(LOCAL_PATH)/../../Classes

  • 哈哈哈,这样我们只用在项目最开始的时候改变Android.mk文件就以后再也不用碰啦!

    附我的Android.mk文件,遇到问题可以参考下:

    Android


    如果classes目录下面有子目录的话,include路径是不对的。

    可以再添加FILE_INCLUDES := $(shell find $(LOCAL_PATH)/../../Classes -type d)

    然后LOCAL_C_INCLUDES := $(FILE_INCLUDES) 就可以了。

    详细可见子龙大大的Android.mk脚本:

    https://gist.github.com/andyque/6060595



    同类文章参考:http://www.jb51.cc/article/p-expdggya-gw.html

    原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339806.html

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