在自然界中,我们会经常看到大规模一起运动的物体。如下雨,起雾,尘埃,星辰等等。而在游戏中,有时需要模拟这些做出很炫的游戏特效。制作方法有两种:一是用帧动画模拟,缺点是体积大,不灵活,效果固定死。二是用粒子模拟,整个特效由大量的粒子对象共同晚餐呈现,只要定时更改每个粒子对象的状态。
cococ2dx框架为我们提供了粒子系统(
ParticleSystemSystem),包括粒子发射,更改状态及粒子生命周期结束后的回收。粒子使用很简单,可以通过下面方法创建粒子对象:
- CCParticleSystemQuad*emitter1=CCParticleSystemQuad::create("Particle/BurstPipe.plist");
瓦片地图由地图层组成,我们可以对层进行创建、删除、隐藏和显示等操作。
层可以分为:普通层和对象层。普通层用来绘制一些地图基本要素,这些地图要素基本上是固定的。
对象层中可以圈出一些区域,一个区域就是一个对象,用来设置一些属性,我们可以获得通过代码获得这些对象属性。
2、瓦片
瓦片(tiles)是构成层最小要素,有些人将tiles翻译为“瓷砖”,我觉得“瓦片”更加贴切,事实上地图中的层就是由这些“瓦片”铺设而成的。地图中所需要的瓦片被设计到一张大的图片中,这种文件叫“瓦片集。 3、瓦片地图坐标
在瓦片地图中有自己的一套坐标,地图的最小单位是瓦片,一个瓦片占有一个坐标点。不同类型的地图它的坐标是不同的。 直角瓦片地图坐标,坐标原点在左上角。 斜角瓦片地图坐标,坐标原点在菱形地图的顶点。 4、全局标识
瓦片地图中的每一个瓦片都拥有一个唯一的编号全局标识(Global IDentifier,缩写GID),用于在地图中查找某个瓦片。全局标识是从1开始的,如果为0,则说明瓦片为空,我们可以利用全局标识来判断某个坐标下是否存在瓦片。
瓦片(tiles)是构成层最小要素,有些人将tiles翻译为“瓷砖”,我觉得“瓦片”更加贴切,事实上地图中的层就是由这些“瓦片”铺设而成的。地图中所需要的瓦片被设计到一张大的图片中,这种文件叫“瓦片集。 3、瓦片地图坐标
在瓦片地图中有自己的一套坐标,地图的最小单位是瓦片,一个瓦片占有一个坐标点。不同类型的地图它的坐标是不同的。 直角瓦片地图坐标,坐标原点在左上角。 斜角瓦片地图坐标,坐标原点在菱形地图的顶点。 4、全局标识
瓦片地图中的每一个瓦片都拥有一个唯一的编号全局标识(Global IDentifier,缩写GID),用于在地图中查找某个瓦片。全局标识是从1开始的,如果为0,则说明瓦片为空,我们可以利用全局标识来判断某个坐标下是否存在瓦片。
免费的瓦片编辑工具有titlemap,编辑导出的文件可以使用框架提供的
TMXTiledMap类加载,他也是CCNode对象,
TMXTiledMap里包含
TMXLayer、
TMXObjectGroup,
TMXLayer里包含瓦片对象,每个瓦片都有gid指,通过坐标查找瓦片gid,坐标处没有瓦片返回0。
注:
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339739.html