本篇介绍3d游戏中的天空盒概念,天空盒就是游戏中的背景,它是一个包裹整个场景的立方体,它由六个图像构成一个环绕的环境,给玩家一种所在场景比实际上大得多的感觉,如下图所示。
创建天空盒的方法和创建其他节点一样调用create函数,那我们看看create函数里到底做了什么?
bool SkyBox::init(const std::string& positive_x,const std::string& negative_x,const std::string& positive_y,const std::string& negative_y,const std::string& positive_z,const std::string& negative_z) { auto texture = TextureCube::create(positive_x,negative_x,positive_y,negative_y,positive_z,negative_z); if (texture == nullptr) return false; init(); setTexture(texture); return true; }这里调用了TextureCube这个类,这个类就是立方体贴图,立方体贴图就是6个2D纹理,每个2D纹理是立方体的一个面,绑定一个立方体纹理需要调用下面的函数:
GL::bindTextureN(0,_name,GL_TEXTURE_CUBE_MAP);由于6个纹理,我们需要调用glTexImage2D六次,openGL提供了六个纹理目标,如下:
和其他openGL枚举一样,它的int值也是每次加一的,所以我们可以用如下的方式设置纹理:
在cocos2d-x中创建天空盒的方式也是定义六个面的贴图就可以:
//立方体贴图shader auto shader = GLProgram::createWithFilenames("Sprite3DTest/cube_map.vert","Sprite3DTest/cube_map.frag"); auto state = GLProgramState::create(shader); //创建立方体纹理 _textureCube = TextureCube::create("Sprite3DTest/skyBox/left.jpg","Sprite3DTest/skyBox/right.jpg","Sprite3DTest/skyBox/top.jpg","Sprite3DTest/skyBox/bottom.jpg","Sprite3DTest/skyBox/front.jpg","Sprite3DTest/skyBox/back.jpg"); //立方体纹理参数 Texture2D::TexParams tRepeatParams; tRepeatParams.magFilter = GL_LINEAR; tRepeatParams.minFilter = GL_LINEAR; tRepeatParams.wrapS = GL_MIRRORED_REPEAT; tRepeatParams.wrapT = GL_MIRRORED_REPEAT; _textureCube->setTexParameters(tRepeatParams); //设置uniform state->setUniformTexture("u_cubeTex",_textureCube); //创建天空盒 _skyBox = SkyBox::create(); _skyBox->setCameraMask(s_CM[LAYER_BACKGROUND]); _skyBox->setTexture(_textureCube); _skyBox->setScale(700.f);能力不足,水平有限,如有错误,欢迎指出。 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339602.html