Cocos2dx 3.x C++人员过渡Lua的常用代码总结

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx 3.x C++人员过渡Lua的常用代码总结前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

首先感谢原作者的无私奉献,让我们了解使用lua的时候,方便了很多。
转载:http://www.jb51.cc/article/p-cmebpzex-wx.html

1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?
在C++中是这样调用的:

//
    Sprite* sprite = Sprite::create();
    sprite->setPosition(Vec2(100,100));
    this->addChild(sprite);
// 

而在Lua中是这样调用的:

//
    local sprite = cc.Sprite:create()
    sprite:setPosition(cc.p(100,100))
    self:addChild(sprite)
//

是不是很简单?差别其实不是很大嘛!
Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。
调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号: 。

2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。

//
local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()


-- 继承Layer类
MenuLayer = class("MenuLayer",function()
    return cc.Layer:create()
end)


-- 初始化函数
function MenuLayer:ctor()
    self.name = "hello"         -- 成员变量
    self.size = cc.size(0,0)   -- 成员变量
end


-- 创建包含GameLayer的场景
function MenuLayer:createScene()
    local scene = cc.Scene:create()
    local layer = MenuLayer:create()
    scene:addChild(layer)
    return scene
end


-- 创建GameLayer层
function MenuLayer:create()
    local layer = MenuLayer.new()  -- new()
    layer:init()                   -- init()
    return layer
end


-- 初始化
function MenuLayer:init()
    self:ShowUI()       -- 添加界面元素(Sprite、Label等)
    self:addBtn()       -- 添加菜单按钮
    self:addTouches()   -- 添加多点触摸
end


-- 添加界面
function MenuLayer:ShowUI()

    -- 背景图片Sprite
    local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
    bg:setPosition(cc.p(0,0))      -- 设置位置
    bg:setAnchorPoint(0,0)         -- 设置锚点
    self:addChild(bg)               -- 添加子节点

    -- 添加文字
    self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
    self.label:setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2)
    self:addChild(self.label)

end


-- 添加按钮
function MenuLayer:addBtn()

    local menu
    local normal,hard

    -- 回调函数
    -- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象
    local function menuCallback(tag,menuItem)
        print("menuItem: " .. tag)    -- Lua中的输出语句
    end

    normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png","normal.png")
    normal:setPosition(0,120)
    normal:setTag(1)
    normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按钮事件

    hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png","hard.png")
    hard:setPosition(0,20)
    hard:setTag(2)
    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按钮事件

    -- 创建菜单,最后不需要加NULL
    menu = cc.Menu:create(normal,hard)
    self:addChild(menu)

end


-- 多点触摸
function MenuLayer:addTouches()

    local touch1,touch2 = cc.Touch,cc.Touch
    local function onTouchesBegan(touches,event)
        print("Touches Began")
        touch1 = touches[1]     -- 第一个触点,下标从1开始
        touch2 = touches[2]     -- 第二个触点
        local pos1 = touch1:getLocation()   -- 获取触点1的位置
        local pos2 = touch2:getLocation()   -- 获取触点2的位置
        local delta = {
            x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y
        }
        print(delta.x .. "," .. delta.y)  -- 输出log
    end

    local function onTouchesMoved(touches,event)
        print("Touches Moved")
    end

    local function onTouchesEnded(touches,event)
        print("Touches Ended")
    end

    -- 注册多点触摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)

end //

3、Lua中的字符串格式转换?
C++中是这样使用的:

//
    sprintf(str,"hero_%02d.png",i)
//

而在Lua中则是使用 string.format() 函数

//
    string.format("hero_%02d.png",i)
//

4、Lua中的枚举类型
我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::NORMAL 。
而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。
估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

//
    -- ResolutionPolicy 屏幕适配(就这个比较奇葩。。。)
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089
    cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
    cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
    cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
    cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
    cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL


    -- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型(这个也比较奇葩。。。)
    -- 含义参见(键盘事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222
    -- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分
    cc.KeyCode.KEY_A
    cc.KeyCode.KEY_1
    cc.KeyCode.KEY_F1
    cc.KeyCode.KEY_SPACE
    cc.KeyCode.KEY_ALT
    cc.KeyCode.KEY_SHIFT


    -- Control::EventType 控件事件类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED

    -- Control::State 控件状态
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
    cc.CONTROL_STATE_NORMAL
    cc.CONTROL_STATE_DISABLED
    cc.CONTROL_STATE_SELECTED
    cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED


    -- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.EDITBox_INPUT_MODE_ANY
    cc.EDITBox_INPUT_MODE_URL
    cc.EDITBox_INPUT_MODE_DECIMAL
    cc.EDITBox_INPUT_MODE_NUMERIC
    cc.EDITBox_INPUT_MODE_EMAILADDR
    cc.EDITBox_INPUT_MODE_SINGLELINE
    cc.EDITBox_INPUT_MODE_PHONENUMBER

    -- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.EDITBox_INPUT_FLAG_PASSWORD
    cc.EDITBox_INPUT_FLAG_SENSITIVE
    cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
    cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
    cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS

    -- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT


    -- ScrollView::Direction 滚动方向
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL


    -- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383
    cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
    cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP


    -- ProgressTimer::Type
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707
    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL


    -- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
    -- 含义参见:
    cc.POSITION_TYPE_FREE
    cc.POSITION_TYPE_GROUPED
    cc.POSITION_TYPE_RELATIVE

    -- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636
    cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
    cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY


    -- TransitionScene::Orientation 场景切换方向
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER


    -- TextVAlignment 文本的垂直对其方式
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER

    -- TextHAlignment 文本的水平对其方式
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
    cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
    cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
    cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
//

5、Lua中的事件回调

cocos2dx中常用的事件回调有如下:
动作回调 : CallFunc
定时器刷新 : schedule
菜单项事件回调 : menuItem
按钮控件事件回调 : ControlButton
在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能这样方便的使用。

5.1、动作回调 CallFunc
在C++中,动作回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

//
    -- hander : 执行的回调函数
    -- value : 传递给回调函数的参数,必须为一个table
    cc.CallFunc:create(hander,value) //

使用举例:

 //
    -- node : 执行动作的对象
    -- tab : 传过来的参数,必须为一个table
    local function callbackFunc(node,tab)
        node:setScale(2)
        print("x=" .. tab.x .. ",y=" .. tab.y)
    end

    local sprite = cc.Sprite:create("normal.png")
    sprite:setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2)
    self:addChild(sprite)

    -- CallFunc回调动作
    local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc,{x=1,y=2} )
    sprite:runAction(call) //

5.2、定时器刷新 schedule
在C++中,定时器参见:http://www.jb51.cc/article/p-hdoaqjqx-wx.html
在Lua中,有两种方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,priority)
参数一:刷新函数
参数二:刷新优先级
其中 self 为 Node类 的子类。
方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。
(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update,inteval,false)
参数一:刷新函数
参数二:每次刷新的时间间隔
参数三:是否只执行一次。false为无限次。
其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()
而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
使用举例:

 //
    local scheduler,myupdate
    local timer = 0

    local function update(dt)
        cclog("update: " .. dt) -- 输出log
        timer = timer + dt
        if timer >= 3 then                                  -- 执行3秒取消定时器
            -- self:unscheduleUpdate() -- 取消定时器
            scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   -- 取消定时器
        end
    end

    -- 每帧执行一次update,优先级为0
    -- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0);

    -- 每30/60秒执行一次update,会无限执行
    scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
    myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update,30.0 / 60.0,false) // 

5.3、菜单项事件回调 menuItem
在C++中,菜单项回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:

//
    local menu
    local normal,hard

    -- tag : 为menuItem设置的标签setTag
    -- menuItem : 执行回调的menuItem对象
    local function menuCallback(tag,menuItem)
        print("menuItem: " .. tag)
    end

    normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png",120)
    normal:setTag(1)

    hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png",20)
    hard:setTag(2)

    -- 创建菜单,最后不需要加NULL
    menu = cc.Menu:create(normal,hard)
    self:addChild(menu)


    -- 菜单项回调
    normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按钮事件
    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按钮事件 //

5.4、按钮控件事件回调 ControlButton
在C++中,按钮控件事件回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-azrzmrlp-wx.html
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander,type) 。
其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
对于 type ,有以下几种类型:

//
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         -- 刚刚开始触摸按钮时
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        -- 在内部拖动时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       -- 在外部拖动时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         -- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          -- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    -- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   -- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       -- 取消触点时
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      -- 按钮控件中值发生改变时 //

使用举例:

//
    -- node : 执行回调的按钮对象
    -- type : 按钮事件的类型
    local function btnCallback(node,type)
        if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
            print("touch down")
        elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
            print("drag inside")
        elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
            print("touch up inside")
        end
    end

    -- 添加一个按钮 ControlButton
    local label = cc.Label:createWithSystemFont("button",30)
    local sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png")
    local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
    btn:setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2)
    self:addChild(btn)

    -- 按钮事件回调
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
//

6、Lua中的事件分发机制
在C++中,事件分发机制参见:http://www.jb51.cc/article/p-zwifwspg-wx.html
事件分发机制包含:
触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
鼠标响应事件 : EventListenerMouse
键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
加速计事件 : EventListenerAcceleration
自定义事件 : EventListenerCustom
物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
游戏手柄事件 : EventListenerController
而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。

6.1、使用步骤
还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。

//
    -- 1.获取事件分发器 : EventDispatcher     local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

    -- 2.创建事件监听器 : EventListener (这里以单点触摸为例)     local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

    -- 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler     -- hander : 响应函数     -- type : 事件类型     listener:registerScriptHandler(hander,type)

    -- 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self     dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
//

6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne
使用方法如下:
响应函数的两个参数 touch,event 分别表示:
touch : cc.Touch 。触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始
cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动
cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束

//
    -- 触摸开始
    local function onTouchBegan(touch,event)
        print("Touch Began")
        local pos = touch:getLocation() -- 获取触点的位置
        print(pos.x .. "," .. pos.y)  -- 输出log
        return true                     -- 必须返回true 后边move end才会被处理
    end

    -- 触摸移动
    local function onTouchMoved(touch,event)
        print("Touch Moved")
    end

    -- 触摸结束
    local function onTouchEnded(touch,event)
        print("Touch Ended")
    end 

    -- 注册单点触摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

    listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)

    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
//

6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce
使用方法如下:
响应函数的两个参数 touches,event 分别表示:
touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束

//
    -- 触摸开始
    local function onTouchesBegan(touches,event)
        print("Touches Began")
        local pos1 = touches[1]:getLocation()   -- 获取触点1的位置
        local pos2 = touches[2]:getLocation()   -- 获取触点2的位置
        local delta = {
            x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y
        }
        print(delta.x .. "," .. delta.y)      -- 输出log
    end

    -- 触摸移动
    local function onTouchesMoved(touches,event)
        print("Touches Moved")
    end

    -- 触摸结束
    local function onTouchesEnded(touches,event)
        print("Touches Ended")
    end

    -- 注册多点触摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()

    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)

    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
//

6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
使用方法如下:
响应函数的两个参数 keyCode,event 分别表示:
keyCode : number 。键盘按键枚举值
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
cc.KeyCode.KEY_A : A键
cc.KeyCode.KEY_1 : 1键
cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键
cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键
cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键
cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键

//
    local function onKeyPressed(keyCode,event)
        if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
            print("Pressed A !")  -- 按下A键
        end
    end

    local function onKeyReleased(keyCode,event)
        if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then
            print("Released J !") -- 松开J键
        end
    end

    -- 注册键盘事件
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()

    listener:registerScriptHandler(onKeyPressed,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
    listener:registerScriptHandler(onKeyReleased,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)

    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self) //

6.5、加速计事件EventListenerAcceleration
EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X,Y,Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。
使用方法如下:
响应函数有五个参数 event,x,y,z,timestamp 分别表示:
event : cc.Event 。事件信息
(x,z) : number 。设备在三个方向上的重力加速度感应
timestamp : number 。响应事件的时间戳
创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。
使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
self:setAccelerometerEnabled(true)
在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果

//
    -- 开启设备的加速计感应
    self:setAccelerometerEnabled(true)


    -- 响应函数
    local function onAccelerationEvent(event,timestamp)
        print("x: " .. x)
        print("y: " .. y)
        print("z: " .. z)
        print("timestamp: " .. timestamp)
    end

    -- 注册加速计监听器
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

    -- 直接传入 响应函数 作为参数
    local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)

    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
//

7、Lua中的数学类
在C++中,数学类参见:http://www.jb51.cc/article/p-knqxbngo-wx.html
数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。

7.1、创建
在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。
其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

//
    cc.p(x,y)                    -- 构造 Vec2
    cc.size(width,height)        -- 构造 Size
    cc.rect(x,width,height)  -- 构造 Rect
//

7.2、坐标向量运算
Lua中常用的向量运算如下:
(1)返回值为bool

//
    -- 直线AB与直线CD是否相交
    cc.pIsLineIntersect(pA,pB,pC,pD,float,float)

    -- 线段AB与线段CD是否相交
    cc.pIsSegmentIntersect(pA,pD)
//

(2)返回值为float

//
    cc.pDot(p1,p2)         -- 点积
    cc.pCross(p1,p2)       -- 叉积
    cc.pProject(p1,p2)     -- 投影: 前point在后point上的投影

    cc.pGetLength(p)        -- 向量长度 
    cc.pLengthSQ(p)         -- 向量长度平方

    cc.pGetDistance(p1,p2) -- 坐标距离
    cc.pDistanceSQ(p1,p2)  -- 坐标距离平方

    cc.pGetAngle(p1,p2)    -- 向量夹角:弧度 //

(3)返回值为point_table

//
    cc.p(x,y)                       -- 构造坐标point
    cc.pAdd(p1,p2)                  -- 相加
    cc.pSub(p1,p2)                  -- 相减
    cc.pMidpoint(p1,p2)             -- 两向量的中点
    cc.pNormalize(p1)                -- 标准化向量

    cc.pGetClampPoint(minp,maxp,p) -- 将p值限制在[minp,maxp]区间内

    cc.pForAngle(float)              -- 返回坐标 x=cos(a),y=sin(a)

    cc.pPerp(p)                      -- 逆时针旋转90度(-y,x)
    cc.RPerp(p)                      -- 顺时针旋转90度(y,-x)


    -- 绕p1向量旋转
    -- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()
    --           长度 this.getLength()*other.getLength()
    cc.pRotate(p1,p2)

    -- 绕p1向量旋转前的向量值
    -- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle(); 
    --           长度 this.getLength()*other.getLength();
    cc.pUnrotate(p1,p2)


    -- 直线AB与直线CD的交点
    cc.pGetIntersectPoint(pA,pD)
//

7.3、矩形运算
Lua中常用的矩形运算如下:

//
    cc.rectGetMinX(rect)    -- rect.x
    cc.rectGetMidX(rect)    -- (rect.x + rect.width) / 2
    cc.rectGetMaxX(rect)    -- rect.x + rect.width

    cc.rectGetMinY(rect)    -- rect.y
    cc.rectGetMidY(rect)    -- (rect.y + rect.height) / 2
    cc.rectGetMaxY(rect)    -- rect.y + rect.height


    -- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.
    cc.rectEqualToRect(rect1,rect2)

    -- 判断point是否包含在矩形内
    cc.rectContainsPoint(rect,point)

    -- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.
    cc.rectIntersectsRect(rect1,rect2)

    -- 两矩形合并
    cc.rectUnion(rect1,rect2)
//

8、Lua中的颜色类
在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。
在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
颜色类的使用方法如下:

//
    cc.c3b(byte,byte,byte)              -- 构造 Color3B
    cc.c4b(byte,byte)         -- 构造 Color4B
    cc.c4f(float,float)     -- 构造 Color4F
//

9、还有什么?
在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。

9.1、关于getPosition()
先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

//
    getPosition()      -- 返回两个值:x y
    getAnchorPoint()   -- point_table
    getContentSize()   -- size_table
    getBoundingBox()   -- rect_table
//

可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。
PS:真是一个大坑!
所以接收 getPosition() 时需要处理一下。

//
    -- 方法一 : 用两个变量接收
    local x,y = sprite:getPosition()

    -- 方法二 : 转换为point_table
    local p = cc.p(sprite:getPosition()) //

9.2、关于 . 和 :
在Lua中,一定要区分这两个:点. 和 冒号: 的区别,很容易搞混掉。
定义的时候,冒号: 默认接收self参数
调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数
而点号. 要显示传递或接收self参数
例如:点号定义,需要显示传递或接收。

//
    tab = { x = 1 }

    function tab.fun(self) 
        print(self.x)
    end

    a.fun(a)    -- 需要将a本身做为参数传给fun函数 //

这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。
所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

//
    a = { x = 1 }

    function a:fun() 
        print(self.x)
    end

    a:fun() //
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339582.html

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