SpriteBatchNode是批处理节点,他通过一次opengl调用绘制所有子节点。那么下面我们来看一下怎么来绘制?
SpriteBatchNode是一次性绘制,它只有当Sprite使用的纹理与SpriteBatchNode一样时才能添加为其子节点。并且只有sprite的子类或者子类实例化对象才能添加到SpriteBatchNode上。核心代码如下:
switch(obj.tag){
case 110:
var sprite = new cc.Sprite("res/HelloWorld.png");
this.addChild(sprite);
sprite.setPosition(Math.random()*300,Math.random()*300);
break;
case 120:
if(this.sprite==null){
this.sprite = new cc.SpriteBatchNode("res/HelloWorld.png",1);
this.addChild(this.sprite);
}
var sprite2 = new cc.Sprite(this.sprite.texture,cc.rect(0,200,200));
this.sprite.addChild(sprite2);
sprite2.setPosition(Math.random()*300,Math.random()*300);
break;
}
可以看出进行了一次判断,判断this.sprite是否进行了绘制,如果绘制过了,那么就可以把它添加到SpriteBatchNode上,进行多次绘制,从而不会增加节点的个数,实现了绘制效率的提高。
最后附上作业链接:
http://www.cocoscvp.com/usercode/2016_04_23/c3737e9c58f8f669aafbc472de5b75844fd499c1/
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339516.html