一.开篇引题
在理解cocos2dx的内存管理机制之前,我们可以先了解下c++中变量的内存空间的分配问题.
我们在c++中写一个类,可以在栈上分配内存空间也可以使用new在堆上分配内存空间,如果类对象是在栈上分配的内存空间,这个内存空间的管理就不是我们的事了,但如果是在堆上分配的内存空间,当然需要我们来手动的delete了!
问题来了,cocos2dx如何管理内存:
cocos2dx采用的是在堆上分配内存空间,既然在堆上分配内存空间,那么如何管理这个内存空间,什么时候应该释放就是个问题了!在程序中,当我们创建了一个对象的时候,这块内存空间经常是被不同的对象引用,如果删除的早了,有对象还在引用这块内存空间那么程序必然要崩溃!所以cocos2dx引入了引用计数的内存管理机制。
二.示例讲解
1.c++代码示例
//对象创建的时候引用计数被设置为1,这个是在它的构造函数中完成的,它会先调用父类Ref的构造函数 //Ref::Ref() //: _referenceCount(1) Node * node = new Node(); ("retain count:%d",node->getReferenceCount()); //调用retain方法的时候引用计数增加1 node->retain(); log("retain count:%d",node->getReferenceCount()); //调用release方法的时候引用计数减1,当这个引用计数减为0的时候,在release方法中会delete掉这个对象 node->release(); log("retain count:%d",node->getReferenceCount()); //当我们调用autorelease方法的时候会调用这段代码 //PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this); //调用autorelease方法的时候对象会被放到自动回收池中,这个自动回收池在每帧结束的时候会调用一次对象的release方法 node->autorelease(); log("retain count:%d",node->getReferenceCount());
大家经常说的自动回收机制,也就是上边的autorelease方法,当我们调用了autorelease方法以后,我们的对象就会放到这个内存回收池中,当一帧结束的时候这个内存回收池就会释放掉,这个时候在内存回收池中的对象就会被release一下,也就是说引用计数就会减1,如果这个时候引用计数为0,就会删除对象了。如果引用计数不为0的话对象是不会被删除的.
void DisplayLinkDirector::mainLoop() { if (_purgeDirectorInNextLoop) { _purgeDirectorInNextLoop = false; purgeDirector(); } else if (_restartDirectorInNextLoop) { _restartDirectorInNextLoop = false; restartDirector(); } else if (! _invalid) { drawScene(); // release the objects PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(); } } void AutoreleasePool::clear() { #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0) _isClearing = true; #endif std::vector<Ref*> releasings; releasings.swap(_managedObjectArray); for (const auto &obj : releasings) { obj->release(); } #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0) _isClearing = false; #endif }
下面我们来看一下,通常我们的代码都是怎么写的,来看看这个自动回收机制怎么就做到自动回收了!
//在create的时候调用了sprite的autorelease方法 CCSprite * sprite = CCSprite::create("HelloWorld.png"); CCLog("retain count:%d",sprite->getReferenceCount()); //retain 1 this->addChild(sprite); CCLog("retain count:%d",sprite->getReferenceCount()); //retain 2
首先我们需要分析一下上边的代码,调用了create工厂方法以后,内部的实现是先new一个CCSprite的对象,这个时候引用计数加1,然后调用autorelease方法,将这个对象放到了自动回收池中,因为这一帧还没有结束,当然引用计数就还是1,所以打印的结果就是1,当我们调用addChild的时候,传入这个CCSprite对象,这个时候在当前层接受了这个对象以后会把它的引用计数加1,表明当前层正在使用这块内存空间,所以现在的retain就是2了。当这一帧结束的时候自动回收池会将对象的引用计数-1,所以现在就只有CCLayer在引用这个对象了,当CCLayer析构的时候,它会调用这个对象的release方法,这个时候当然就会删除了这个CCSprite对象了。所以什么是自动回收机制呢,自动就是在这一帧结束的时候将对象开始new的时候加的那个引用计数减掉,而让引擎中持有对象引用的其他类去管理这个对象,当持有者析构的时候就删除引用,引擎中的类负责retain和release,这个也算是自动吧!下面就是create方法的实现:
Node * Node::create() { Node * ret = new (std::nothrow) Node(); if (ret && ret->init()) { ret->autorelease(); } else { CC_SAFE_DELETE(ret); } return ret; }
有可能有的人又会问,在new 一个node后可不可以就让它的引用计数为0,而不需要调用autorelease方法呢?
如果这样做的话就可能有这种现象发生,当你无意中 new 了一个node后,却忘记使用它,这样它就不会自动回收,而一直占用着内存,造成内存泄漏.
我们再来看下addChild时引用计数+1,removeChild时引用计数-1相关的代码:
在addChild方法里有一句this->insertChild(child,localZOrder); 在insertChild方法里有一句_children.pushBack(child); 最后在pushBack方法里: void pushBack(T object) { CCASSERT(object != nullptr,"The object should not be nullptr"); _data.push_back( object ); object->retain(); }
2.JS代码示例
我们先来看JS的模板工程代码:
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ sprite:null,ctor:function () { ////////////////////////////// // 1. super init first this._super(); ///////////////////////////// // 2. add a menu item with "X" image,which is clicked to quit the program // you may modify it. // ask the window size var size = cc.winSize; // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object var closeItem = new cc.MenuItemImage( res.CloseNormal_png,res.CloseSelected_png,function () { cc.log("wade getReferenceCount1:"+helloLabel.getReferenceCount()) cc.log("wade getReferenceCount2:"+this.sprite.getReferenceCount()) },this); closeItem.attr({ x: size.width - 20,y: 20,anchorX: 0.5,anchorY: 0.5 }); var menu = new cc.Menu(closeItem); menu.x = 0; menu.y = 0; this.addChild(menu,1); ///////////////////////////// // 3. add your codes below... // add a label shows "Hello World" // create and initialize a label // var helloLabel = new cc.LabelTTF("Hello World","Arial",38); var helloLabel = cc.LabelTTF.create("Hello World",38); // position the label on the center of the screen helloLabel.x = size.width / 2; helloLabel.y = size.height / 2 + 200; // add the label as a child to this layer this.addChild(helloLabel,5); cc.log("wade getReferenceCount1:"+helloLabel.getReferenceCount()) // add "HelloWorld" splash screen" this.sprite = new cc.Sprite(res.HelloWorld_png); this.sprite.attr({ x: size.width / 2,y: size.height / 2 }); this.addChild(this.sprite,0); cc.log("wade getReferenceCount2:"+this.sprite.getReferenceCount()) return true; } });
getReferenceCount这个方法就是获取引用计数的,在Ref
类中,对于上面的例子,当我们输出计数时,会发现此时都是2. 但是当我们点击关闭按钮的时候,引用计数都是1了,说明在创建的时候就调用了autorelease方法,JS的底层对cocos引擎已经为我们封装了一层.