cocos2d-x lua tolua++ 面向对象

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x lua tolua++ 面向对象前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

cocos2d-x lua 中集成了tolua++,所以在cocos2d-x lua实际开发中,可以直接用利用其面向对象特性,包括 封装继承,无多态


类实例

User.lua

local User = class("User")

User.id = 1
User.name = "张三"
User.age = 20

function User:ctor() --构造方法
    print("User construct")
end

function User:fun()
    printf("a method of User")
end

function User:setId(id)
    self.id = id
end

return User

test.lua

local User = require("User")

local u1 = User.new()
u1:fun()

一些注意问题

* 定义类

local User = class("User")
return User

注意一定要return,直接按照要求定义一个类就行了

* lua类 不支持 函数重载

* 构造函数

function User:ctor() --构造方法
    print("User construct")
end

类:ctor() , 也可以用带参数的构造函数

如果定义了多个构造函数,则之后调用最后加载的那个构造函数,因为没有函数重载,自然也不会有多个构造函数

* 成员方法,成员变量

类:(冒号)函数 能定义一个成员方法,如下

function User:fun() printf("a method of User") end

如果定义如下,则其不是一个成员方法,可以供其他成员方法使用

local function fun()
end

对于成员变量 直接是self.成员变量,如下是对静态成员的设置

function User:setId(id)
    self.id = id
end

如果改成

function User:setId(id)
    User.id = id
end

那么 id会成为 一个类似C++中的静态成员,即所有的对象都有这么一个Id(同一块内存空间)

* 使用冒号(:) 和 点(.) 的区别和注意点

冒号(:) 相当于有一个self,能对成员方法访问

点(.) 相当于访问静态方法一样,没有self

这个问题,在初学时经常会犯错,类似如下的这种错误,可能就需要好好检查下代码


lua类继承(单继承)

Teacher.lua
 local User = require("User")

local Teacher = class("Teacher",User)

return Teacher

如上,Teacher 类 继承 User类

比如在 cocos2d-x lua中,见到的MainScene,就继承了场景类,这样它就是个场景了

local MainScene = class("MainScene",function()
    return display.newScene("MainScene")
end)

-- TODO...

return MainScene

继承之后的问题

function Teacher:ctor() print("Teacher construct") end
function Teacher:ctor()
    self.super:ctor() -- self不要忘记
    -- TODO 子类自己的构造函数的逻辑代码
end

对于其它的成员方法,也是如此。
当然子类可以 调用父类的成员变量和方法

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