cocos2dx 实习生培训计划

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 实习生培训计划前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

cocos2dx 实习生培训计划(自学参考)

一、实习期目标

    @H_301_5@

    实习试用期时间

    培训时间为一个半月(6周),但实际上2周就心里有数了;
    若表现良好且项目需要,可以提前结束实习试用期,进入到实习期;
    培训结束后,通过考核的实习生预计1个星期内可以正式进入项目工作,否则考虑换岗或者淘汰。

    @H_301_5@

    目标设定

      @H_301_5@熟练使用开发、调试和分析工具,了解CocoStudio等UI编辑工具; @H_301_5@熟练使用Lua及其C API,tolua绑定,以及目前项目中用到的Dispatcher+MVC框架; @H_301_5@深入了解cocos2d-x引擎的源码,能对引擎进行灵活扩展,包括目前沿用的Component组件学习和扩展; @H_301_5@培训过程由各个导师私下开展交流会,了解实习生实习情况以及兴趣方向,可以根据实习生情况调整任务难度。

二、计划表

    @H_301_5@

    第一周 了解cocos2dx基础知识

    @H_301_5@

    第二周 熟悉Lua

    @H_301_5@

    第三周 进一步熟悉cocos2d-lua以及lua绑定

      @H_301_5@完成第一周组件的lua绑定,完成手动绑定以及脚本绑定 @H_301_5@模仿don`t shoot yourself 做小游戏
    @H_301_5@

    第四周 使用 cocos2d-lua 完成以下需求

      @H_301_5@模仿DSY游戏的功能选择界面完成以下功能
        @H_301_5@游戏介绍[自带循环滚屏功能,点击停止滚屏,可拖动滚屏]; @H_301_5@基本设置(reset,mute,lefthanded,controls); @H_301_5@选择关卡界面; @H_301_5@上下页面增加按钮点击跳转
      @H_301_5@增加关卡; @H_301_5@增加音效; @H_301_5@

      自行设计滚动数字文本组件NumberScrollLabel,用于游戏界面连射值的表现;
      参考(仅供参考)

      --[[
          @brief:滚动数字文本组件
          @param  anchorPoint     锚点(如UI.POINT_LEFT_BOTTOM)
          @param  width           滚动单个数字文本宽
          @param  height          滚动单个数字文本高
          @param  number          数字文本默认显示的值
          @param  labelCount      滚动数字文本最大的预处理数字文本个数,默认为5
          @param  startCharMap    滚动数字文本处理的起始字符
          @param  x               滚动数字组件x坐标
          @param  y               滚动数字组件y坐标 
      ]]--
      @H_301_5@

      自行设计排列布局组件HBox,用于关卡选择界面排列:

      参考(仅供参考)

      --[[
          HBox
          创建水平布局容器
          @param     x               [number]      x坐标
          @param     y               [number]      y坐标
          @param     anchorPoint     [CCPoint]     锚点(如UI.POINT_LEFT_BOTTOM)
          @param     hAlign          [userdata]    水平对齐方式
          @param     vAlign          [userdata]    垂直对齐方式    
          @param     gap             [number]      子对象间的间隔
          @param     padding         [CCPoint]     内边距
          @param     children        [table]       子结点数组
      
          @return     返回HBox对象
      ]]--
    @H_301_5@

    第五六周 做坦克大战

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Accrodion

什么是Accordion

    @H_301_5@

    简介

    Accordion是一个Tab风格的折叠控件,一般用于分类展示或者导航栏目。它分为两部分:Title和Content,其中Title是用于点击切换的Tab,Content是当前Title下对应展示的内容,一般不同Title对应不同的Content。

    @H_301_5@

    Demo样式展示

    [点我:Flash上的Accordion展示]

具体要求


    @H_301_5@#### 代码要求
      @H_301_5@组件使用3.6版本的cocos2d-x C++编写,并通过tolua绑定到Lua上进行使用和测试; @H_301_5@良好的编码风格,遵循3.6引擎风格即可。
    @H_301_5@#### 两种创建模式
      @H_301_5@全创建 kFRAccordionModeCreateAll:此模式下,create接口传入的Vector<Node*>& items参数中包含的类型为FRAccordionItem*,也就是Title-Content的pair,所以后续点击不同的Title进行切换的时候,切换对应的Content展示内容即可; @H_301_5@动态创建 kFRAccordionModeCreateDynamic:create接口传入的Vector<Node*>& items参数中包含的类型为FRAccordionTitle*,也就是只有Title,所以后续点击不同的Title进行切换的时候,需要进行Lua回调(由registerChangeScriptFunc接口预先设置的Lua函数),并且在Lua回调里通过调用setCurrentContent动态创建和设置要显示的Content。
    @H_301_5@#### create参数解析
      @H_301_5@const Size& dimension:整个Accordion组件的尺寸,简单起见,目前只需要考虑固定尺寸的展示区域; @H_301_5@FRAccordionCreateMode mode:创建类型,参见上面解析; @H_301_5@Vector<Node*>& items:类型由mode参数决定,即可能是FRAccordionItem也可能是FRAccordionTitle,前者是所有展示的Title-Content对,后者只提供Title,Content通过动态加载获得;

Tips:建议写个转换函数,统一转换成FRAccordionItem的pair再做后续处理。

@H_301_5@float gap:Title之间的间隙,默认是0.f。 @H_301_5@#### 其余说明
    @H_301_5@文件已经提供,仅供参考,必要的成员变量请自行添加; @H_301_5@只把必要的对外接口修饰为public,避免tolua自动绑定多余接口到Lua上。

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