原理介绍
动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。
在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。
即时动作
即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。
下面介绍一些常用即时动作:
Place
该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。
auto placeAction = Place::create(Point(10,10));
FlipX和FlipY
这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。
auto flipxAction = FlipX::create(true);
auto moveTo = MoveTo::create(0.4f,Point(0,0));
auto action = Sequence::create(moveTo,flipxAction,moveTo->reverse(),NULL);
Show和Hide
这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。
auto hideAction = Hide::create();
auto moveTo = MoveTo::create(0.4f,hideAction,NULL);
CallFunc
CallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存。
auto actionMoveDone = CallFuncN::create([&](http://www.cocos.com/doc/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/action/Ref* sender){ log("Clear memory");
});
auto moveTo = MoveTo::create(0.4f,actionMoveDone,NULL);
持续动作
属性变化动作
MoveTo和MoveBy
用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点。
MoveTo::create(float duration,const Point& position);
MoveBy::create(float duration,const Point& position);
JumpTo和JumpBy
使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置。
JumpTo::create(float duration,const Point& position,float height,int jumps);
JumpBy::create(float duration,int jumps);
BezierTo和BezierBy
使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。
每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。
ccBezierConfig bezier;
bezier.controlPoint_1 = Point(0,0);
bezier.controlPoint_2 = Point(100,100);
bezier.endPosition = Point(50,100);
auto bezierAction = BezierTo::create(0.5f,bezier);
ScaleTo和ScaleBy
产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化。
ScaleTo::create(float duration,float s);
ScaleBy::create(float duration,float s);
RotateTo和RotateBy
产生旋转效果。
RotateTo::create(float duration,float deltaAngle);
RotateBy::create(float duration,float deltaAngle);
视觉特效动作
FadeIn,FadeOut和FateTo
FadeIn::create(float d); //淡入
FadeOut::create(float d); //淡出
FadeTo::create(float duration,GLubyte opacity); //一定时间内透明度变化
TintTo和TintBy
设置色调变化。
TintTo::create(float duration,GLubyte red,GLubyte green,GLubyte blue);
TintBy::create(float duration,GLubyte blue);
red,green,blue的取值范围为0~255
Blink
使节点闪烁。
Blink::create(float duration,int blinks);
Animation
以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果:
//手动创建动画
auto animation = Animation::create();
for( int i=1;i<15;i++)
{
char szName[100] = {0};
sprintf(szName,"sprite_%02d.png",i);
animation->addSpriteFrameWithFile(szName);
}
animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f);
animation->setRestoreOriginalFrame(true);
auto action = Animate::create(animation);
sprite->runAction(Sequence::create(action,action->reverse(),NULL));
//文件创建动画
auto cache = AnimationCache::getInstance();
cache->addAnimationsWithFile("animation.plist");
auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1");
auto action2 = Animate::create(animation2);
sprite->runAction(Sequence::create(action2,action2->reverse(),NULL));
动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。
复合动作
通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。
注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。
DelayTime
延时动作其实什么都不做,提供一段空白期。
DelayTime::create(float d);
Repeat/RepeatForever
反复执行某个动作。
Repeat::create(FiniteTimeAction *action,unsigned int times);
RepeatForever::create(ActionInterval *action);
Spawn
使一批动作同时执行。
Spawn::create(FiniteTimeAction *action1,...);
Spawn::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);
Sequence
让各种动作有序执行。
Sequence::create(FiniteTimeAction *action1,...);
Sequence::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);
变速动作
变速动作和符合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。
Speed
用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中。
auto repeat = RepeatForever::create(animation);
auto speed = Speed::create(repeat,0.5f);
sprite->runAction(speed);
第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。
ActionEase
ActionEase可以实现动作的速度由快到慢、速度随时间改变的匀速运动。
auto sineIn = EaseSineIn::create(action);
sprite->runAction(sineIn);