新事件分发机制
新事件分发机制:在新的事件分发机制中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher
,所有事件监听器有这个分发器统一管理,即可完成事件响应。
事件监听器有以下几种:
- 触摸事件 (EventListenerTouch)
- 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
- 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
- 自定义事件 (EventListenerCustom)
- 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)
_eventDispatcher的工作由三部分组成:
- 事件分发器 EventDispatcher
- 事件类型 EventTouch,EventKeyboard 等
- 事件监听器 EventListenerTouch,EventListenerKeyboard 等
监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。
用户输入事件
触摸事件
在3.0中,只需创建多点触摸事件监听器,并将其添加到事件分发器中即可。
以下代码在一个界面中添加三个按钮,三个按钮相互遮挡,并且都能触发触摸事件:
// 创建按钮精灵
auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png");
sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2,size.height/2) + Point(-80,80));
addChild(sprite1,10);
// sprite2
...
// sprite3
...
创建好按钮精灵后,创建单点触摸事件监听器,并完成相应逻辑处理
// 创建一个事件监听器类型为 OneByOne 的单点触摸
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没
listener1->setSwallowTouches(true);
// 使用 lambda 实现 onTouchBegan 事件回调函数
listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){
// 获取事件所绑定的 target
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
// 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标
Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(0,0,s.width,s.height);
// 点击范围判断检测
if (rect.containsPoint(locationInNode))
{
log("sprite began... x = %f,y = %f",locationInNode.x,locationInNode.y);
target->setOpacity(180);
return true;
}
return false;
};
// 触摸移动时触发
listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch,Event* event){...};
// 点击事件结束处理
listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){...};
最后需要将事件监听器添加到事件分发器
// 添加监听器
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,sprite1);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1->clone(),sprite2);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1->clone(),sprite3);
以上代码中_eventDispatcher
是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。
_eventDispatcher->removeEventListener(listener);
也可以使用如下方法,移除当前事件分发器中所有监听器。
_eventDispatcher->removeAllEventListeners();
键盘响应事件
键盘响应事件和处理触摸事件使用了相同的处理方式,一下代码演示如何处理键盘响应事件:
// 初始化并绑定
auto listener = EventListenerKeyboard::create();
listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed,this);
listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased,this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);
// 键位响应函数原型
void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event)
{
log("Key with keycode %d pressed",keyCode);
}
void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event)
{
log("Key with keycode %d released",keyCode);
}
鼠标响应事件
下面代码实现鼠标响应事件的实现步骤:
// 创建监听器
_mouseListener = EventListenerMouse::create();
// 时间响应逻辑
_mouseListener->onMouseMove = [=](Event *event){
EventMouse* e = (EventMouse*)event;
string str = "Mouse Down detected,Key: ";
str += tostr(e->getMouseButton());
// ...
};
_mouseListener->onMouseUp = [=](Event *event){...};
_mouseListener->onMouseDown = [=](Event *event){...};
_mouseListener->onMouseScroll = [=](Event *event){...};
// 添加到事件分发器
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(_mouseListener,this);
自定义事件
以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等,除此之外,还提供了一种 自定义事件,简而言之,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉,如下:
_listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1",[=](EventCustom* event){
std::string str("Custom event 1 received,");
char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData());
str += buf;
str += " times";
statusLabel->setString(str.c_str());
});
_eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener,1);
以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了相关逻辑,并且添加到事件分发器。上面的自定义事件将由以下代码触发:
static int count = 0;
++count;
char* buf = new char[10];
sprintf(buf,"%d",count);
EventCustom event("game_custom_event1");
event.setUserData(buf);
if(...)
{
_eventDispatcher->dispatchEvent(&event);
}
CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);
定义一个 EventCustom,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 _eventDispatcher->dispatchEvent(&event);
将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。