1.SpriteBatchNode
将所有的子元素组织成一个BatchCommand,一次性发给OpenGL进行绘制.
2.getChildByTag通过比较整形,而非字符串的方式来查找节点.
3.Node的visit方法,当元素的相对位置发生变化时,才进行模型视图矩阵的变换.
4.元素可见的时候,才执行visit中后面的部分,进行绘制。因此,父节点不可见,其子节点肯定不可见.
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339430.html1.SpriteBatchNode
将所有的子元素组织成一个BatchCommand,一次性发给OpenGL进行绘制.
2.getChildByTag通过比较整形,而非字符串的方式来查找节点.
3.Node的visit方法,当元素的相对位置发生变化时,才进行模型视图矩阵的变换.
4.元素可见的时候,才执行visit中后面的部分,进行绘制。因此,父节点不可见,其子节点肯定不可见.
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339430.html