新特性
回归C++风格
对于一个纯C++语言的引擎来说,那种原汁原味的C++风格才是开发者最为习惯的。
- 使用命名空间代替“CC”前缀。
- 使用clone()代替copyt()方法。与以前的copy方法不同是,clone()方法直接返回一个加入自动回收池的对象。
- 用getInstance()和destroyInstance()方法代替shared()和endXXX()来使用单例。
- 使用更明确的get前缀来表示属性获取方法,而且所有的属性获取方法使用const声明来限制其对自身属性的修改。
- 对于POD(C风格结构体),使用引用参数来代替指针传递,这些对象被分配到栈中,更易于内存的管理。
- 增加std::function、lambda表达式、std::bind使得函数指针更具阅读性和灵活性。
- 使用强类型枚举避免一些难以察觉的错误隐式转换。
- 使用override用来在编译时检测一些可能的重载错误。当一个方法被声明我override关键字时,必须能在其父类中找到相应的可重载方法,否则编译器将产生错误。
- 引入std::thread,在后续的博文再记录。
- 引入std::move,在后续的博文再记录。
跨平台的Label
使用开源FreeType字体库来解析文字和生成纹理,不仅能通过着色器程序给每个文字添加不同的特效,还能让多个文字共享一张纹理,使绘制效率大大提升。
Cocos2d-x 3.0还改进了字体的接口设计,使LabelTTF、LabelBMFont、LabelAtlas拥有相同的属性及使用方法。它们唯一的区别只有通过不同的方式生成或加载纹理。
新的渲染系统
Cocos2d-x 3.0重新设计了渲染机制,将渲染从UI树遍历中分离出来,这不仅使其架构更灵活、更易于扩展,还可以针对渲染进行优化(如自动批绘制技术)。
主线程的每一帧遍历UI树的每一个元素时,并不直接调用OpengGL ES进行绘制,而是将每个元素的绘制命令包装成一个RenderCommand对象发送至绘制栈,绘制栈在遍历场景中每一个元素之后开始绘制。
这将带来以下几个好处:
- 多个不同的元素可以使用相同的绘制命令进行组合,这使得对引擎的维护更灵活。
- 由于所有绘制命令被集中处理,渲染系统就可以做一些优化工作。相邻的绘制命令,如果它们使用相同的RenderCommand类型,并且使用相同的纹理及OpenGL ES绘制参数,渲染系统就可以把它们合并成一次绘制。减少绘制次数能提升渲染性能,这在Cocos2d-x 3.0中被称为自动批绘制技术(auto-batching)。
- 完全可以对其绘制顺序重新排序,使其可以用不同于UI树结构的绘制顺序。并且绘制栈会优先根据globalZOrder中的设定进行排序,然后才是glocalZOrder对所有RenderCOmmand进行排序,以决定绘制顺序。
Cocos2d-x 3.0还为Sprite引入了自动裁剪技术(auto-culling),所有处于游戏视窗之外的Sprite根本不会发送绘制命令到绘制栈,这减少了不必要的OpenGL ES绘制调用。
统一的消息分发
封装成一个统一的事件分发器——EventDispatcher。
Cocos2d-x 3.0仍然保留使用一个数字为事件指定优先级的机制,但是增加了一种新的指定优先级的方式:根据元素在场景中的绘制顺序被分发,离屏幕越近的订阅者越能优先处理这个事件。
void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener,int fixedPriority); void addEventListenerWithSceeneGraPHPriority(EventListener* listener,Node* node);
将事件与一个Node相关联的另一个好处是:当这个元素被移出场景时,与其关联的所有订阅的处理者会被全部移除,而不需要手动移除。
物理引擎集成
Cocos2d-x 3.0大大化简了物理引擎的使用方式,对大部分的物理属性及对象进行了封装,深度集成了物理引擎。
- 物理世界(Physic World)被集成到Scene元素中。
- Node元素包含一个physicsBody属性,我们可以对任何Node元素及其子元素设置物理刚体。
- 物体刚体中包含了大多数的物理属性。
- 通过统一的事件分发器来接收刚体的碰撞事件,前提是只需要注册一个EventListenerPhysicsContact类型的订阅者。
新的数据结构
新的容器类使用模板类来避免不必要的数据类型转换,能够完美地支持标准库中各种迭代操作,如
std::find()
、std::sort()
。在使用
Map<K,V>
的时候,如果需要在短时间内插入一定数量的数据,最好使用reserve()
方法来设定bucket的数量,以减少不必要的rehash计算。容器自身结合了Cocos2d-x的内存管理方式。
其它
远程调试
Console模块用于更方便地进行远程调试,开发者可以通过TCP:5678端口向游戏发送一些命令。
GUI
Cocos2d-x 3.0提供了很多官方的GUI控件和容器,这些控件都是经过精心设计的,具有很强的扩展性。
改善单例的使用
Cocos2d-x 3.0还改善了单例的使用,以支持多屏游戏的开发。在一个应用程序总可以创建多个Director,这样就可以创建多窗口的应用程序了。
3D
在Node中加入了position3D属性,cocos2d-x中的元素开始支持3D坐标变换,
压缩纹理格式
Cocos2d-x 3.0支持ARM64架构,支持更多的压缩纹理格式(如ETC、S3TC、ATITC等)。
展望未来
3D
相比Unity3D,仍然与很多理由值得期待Cocos2d-x的3D效果:
- 目前大多数的移动游戏都是以2D为主。2D背景加3D人物是一个很好的组合,2D背景画面较之3D足够精美,又能使游戏具有3D镜头的真实感。
- Cocos2d-x接口简单易用。
- Cocos2d-x了解移动平台。
- Cocos2d-x是开源的。
Cocos Code IDE
Cocos Code IDE 是一个面向脚本开发者的开发工具,同时支持Lua和JavaScript脚本的开发,但不支持C++的开发与调试(以后也不会支持)。