创建工程略过。。。
1.将要切换场景的lua文件,里面含有2个方法,一个全局的一个局部的,全局的是在切换场景的时候用(为什么定义全局的,后面会有说明),场景只简单的展示了一张图片
local s = cc.Director:getInstance():getWinSize() local GameMainLayer = nil GameMainLayer = function () local ret = cc.Layer:create() local pBg = cc.Sprite:create("fruit/MM_0002.png") -- self.Bg:setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5)) pBg:setPosition(cc.p(s.width/2,s.height/2)) ret:addChild(pBg,1) return ret end function cc.exports.CreateGameScene() print("CreateGameScene...") local scene = cc.Scene:create() local layer = GameMainLayer() scene:addChild(layer) return scene end
因为要用到GameScene.lua文件,所以这里要引用一下;
重点是在按钮回调的方法changeSceneCallBack() 里面的CreatGameScene这个方法,由于在CreatGameScene在GameScene.lua里是一个全局的,所以这里就能很方便的调用,这也就是为什么在GameScene.lua将它定义为全局的原因
require "app/views/GameScene" local MainScene = class("MainScene",cc.load("mvc").ViewBase) local s = cc.Director:getInstance():getWinSize() print(s.width,s.height) function MainScene:onCreate() -- add background image -- display.newSprite("HelloWorld.png") -- :move(display.center) -- :addTo(self) -- -- add HelloWorld label -- cc.Label:createWithSystemFont("Hello World","Arial",40) -- :move(display.cx,display.cy + 200) -- :addTo(self) self.Bg = cc.Sprite:create("fruit/logo.png") self.Bg:setPosition(cc.p(s.width/2,s.height/2)) self:addChild(self.Bg,1) local function changeSceneCallBack() print("changeSceneCallBack...") local _gameScene = CreateGameScene() if _gameScene then print("1111111") cc.Director:getInstance():replaceScene(_gameScene) else print("_gameScene nil...") end end local changeItem = cc.MenuItemImage:create("CloseNormal.png","CloseSelected.png") changeItem:setScale(3.0) changeItem:registerScriptTapHandler(changeSceneCallBack) changeItem:setPosition(cc.p(s.width/2,200)) local changeMenu = cc.Menu:create(changeItem) changeMenu:setPosition(cc.p(0,0)) self:addChild(changeMenu,1) end
切换前场景(项目采用的是横屏)
切换后场景
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339367.html