cocos2d 物理平抛,斜抛运动

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d 物理平抛,斜抛运动前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

1. 效果



需求是这样的,这个bug有一个起始的位置,然后会给一个终点的位置,希望bug 以一种跳跃的物理方式来运动到终点。

CCSprite* ghost = CCSprite::create("ghost.png");
	this->addChild(ghost,2);
	ghost->setPosition(ccp(100,100));
	ghost->setScaleX(-1);
ghost->runAction(GhostMoveAction::create(700,3000,ghost->getPosition(),ccp(300,200)));


2. 一些数学公式

因为终点位置是固定的,所以,就没考虑使用物理引擎了。打算手动实现。

物理中的平抛运动的公式是这样的:

参考下面的地址

http://wenku.baidu.com/link?url=nrGU1314OUvAccKEDCeslVuK1Ow3KUpGCeYUpyJhzQYLXxeH4Eg66QBqKL5fEoW73VzrnfpXDSVIU4EivGTqtTslrNHJq6MM1A_5xDTHMKC


要提下就是cocos2d中的action里面的update方法,是每一帧都在设置精灵的位置,最终得到精灵运动的效果所以我们要根据物体的水平速度,重力加速度,以及起点和终点, 算出,物体在t时间的位置。

1. 水平的X位置比较好算,就是Vx*t,注意这里的t是总共运动的时间, 而cocos2d中actoin的update 中的t 的范围是【0-1】, 并不是总的运动时间,所以cocos2d中设置x的位置是 Vx * t * totalTimeX,因为t * 总时间的范围就是 [0- totalTimeX]了。

2. 垂直方向上的位置,是Vy*t - 0.5 * g * t * t,这里的t 同样是总的运动时间, 所以在cocos2d 中是 Vy*t* totalTimeY - 0.5 * g * t* totalTimeY * t * totalTimeY


查看上面1中的公式,我们发现totalTimeX即,水平上的运行时间是可以算出来的,因为我们知道起始位置和终点位置,还知道水平上的速度。那么TotalTimeX = abs(endPosition.x - startPosition.x) / v;

而上面2中的公式比较复杂些, 垂直方向上的速度不知道,垂直运行的总时间也不知道。

由 Y = Vy * t - 0.5 * g * t * t 得出 Vy = (Y + 0.5 * g * t * t) / t,因为我们知道垂直运动的时间跟水平运动的时间是一样的,另外我们也知道垂直运动的距离,所以就可以得到垂直方向上的速度了。得到垂直的速度,带入2中,就可以得到精灵每一帧的位置了。


3. 具体代码


注意是cocos2d 2.2.6的,3.X的类似修改下就可以。

GhostMoveAction.h


#include "cocos2d.h"
#include "actions/CCActionInterval.h"

USING_NS_CC;

//抛物线运动,输入,水平速度和重力加速度,还有开始位置和终点位置,物体会以抛物线的方式从开始位置运动到终止位置
//testSprite->runAction(GhostMoveAction::create(700,testSprite->getPosition(),endPos));
class GhostMoveAction : public CCActionInterval  
{  
public:  
	GhostMoveAction(void);
	~GhostMoveAction(void);
	// v 是水平的速度,g是重力加速度, startPosition 是物体开始位置, endPosition是物体终点位置
	static GhostMoveAction* create(float v,float g,const CCPoint& startPosition,const CCPoint& endPosition);
	virtual void update(float t);

	//不支持
	virtual CCObject* copyWithZone(CCZone* pZone);
	//不支持
	virtual void startWithTarget(CCNode *pTarget);
	//不支持
	virtual CCActionInterval* reverse(void);
private:
	CCPoint mStartPos;
	CCPoint mEndPos;
	//X 轴方向移动的时间
	float mXDuration;
	//Y 轴方向移动的时间
	float mYDuration;
	//水平的速度
	float mV;
	//重力加速度
	float mG;
	//初始向上的速度
	float mYV;
};  


GhostMoveAction.cpp


#include "GhostMoveAction.h"


 CCObject* GhostMoveAction::copyWithZone(CCZone* pZone){
	 return NULL;
 }
 void GhostMoveAction::startWithTarget(CCNode *pTarget){
	 CCActionInterval::startWithTarget(pTarget);
	 mStartPos = pTarget->getPosition();
 }
 CCActionInterval* GhostMoveAction::reverse(void){
	 return NULL;
 }


 GhostMoveAction::GhostMoveAction(void){
	 
 }
GhostMoveAction::~GhostMoveAction(void){

}

GhostMoveAction* GhostMoveAction::create(float v,const CCPoint& endPosition){
	GhostMoveAction *pRet = new GhostMoveAction();
	pRet->mG = g;
	pRet->mStartPos = startPosition;
	pRet->mEndPos = endPosition;
	pRet->mV = v;
	pRet->mXDuration = abs(endPosition.x - startPosition.x) / v;
	pRet->mYDuration = pRet->mXDuration;
	if(pRet->mYDuration <= 0.5f){
		//pRet->mYDuration = abs(endPosition.y - startPosition.y) / 20.0f;
		pRet->mYDuration = 0.5f;
	}
	//由 Y = V * t  - 0.5 * g * t * t 得出 V = (Y + 0.5 * g * t * t) / t
	pRet->mYV = ((endPosition.y - startPosition.y) + 0.5f * pRet->mG * pRet->mYDuration * pRet->mYDuration) / pRet->mYDuration;
	pRet->initWithDuration(pRet->mXDuration >= pRet->mYDuration ? pRet->mXDuration : pRet->mYDuration);
	pRet->autorelease();

	return pRet;
}

void GhostMoveAction::update(float t)
{
	// t 的范围是 [0,1]
	//所以 mXDuration * t 才是总的运动时间 [0,mXDuration]
	if (m_pTarget)
	{
		// 水平的位置就是 X = V * t
		if(mStartPos.x < mEndPos.x){
			m_pTarget->setPositionX(mStartPos.x + t * mXDuration * mV);
		}else{
			m_pTarget->setPositionX(mStartPos.x - t * mXDuration * mV);
		}	
		// Y = V * t  - 0.5 * g * t * t
		m_pTarget->setPositionY(mStartPos.y + (mYV * (t * mYDuration) - 0.5f * mG * (t * mYDuration) * (t * mYDuration)));
	}
}

一般情况下Y上面的运动时间是跟X上面的运动时间是一样的,但是有时候x距离很短,但是y距离长,就会运动太快,这里加了最小0.5,还有要注意到重力加速度并不是10,这个要自己调,看起来自然点就可以,文中用的是3000.


4. 游戏效果



http://www.waitingfy.com/archives/1798

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