1. 效果图
需求是这样的,这个bug有一个起始的位置,然后会给一个终点的位置,希望bug 以一种跳跃的物理方式来运动到终点。
CCSprite* ghost = CCSprite::create("ghost.png"); this->addChild(ghost,2); ghost->setPosition(ccp(100,100)); ghost->setScaleX(-1); ghost->runAction(GhostMoveAction::create(700,3000,ghost->getPosition(),ccp(300,200)));
2. 一些数学公式
因为终点位置是固定的,所以,就没考虑使用物理引擎了。打算手动实现。
物理中的平抛运动的公式是这样的:
参考下面的地址
http://wenku.baidu.com/link?url=nrGU1314OUvAccKEDCeslVuK1Ow3KUpGCeYUpyJhzQYLXxeH4Eg66QBqKL5fEoW73VzrnfpXDSVIU4EivGTqtTslrNHJq6MM1A_5xDTHMKC
要提下就是cocos2d中的action里面的update方法,是每一帧都在设置精灵的位置,最终得到精灵运动的效果。所以我们要根据物体的水平速度,重力加速度,以及起点和终点, 算出,物体在t时间的位置。
1. 水平的X位置比较好算,就是Vx*t,注意这里的t是总共运动的时间, 而cocos2d中actoin的update 中的t 的范围是【0-1】, 并不是总的运动时间,所以cocos2d中设置x的位置是 Vx * t * totalTimeX,因为t * 总时间的范围就是 [0- totalTimeX]了。
2. 垂直方向上的位置,是Vy*t - 0.5 * g * t * t,这里的t 同样是总的运动时间, 所以在cocos2d 中是 Vy*t* totalTimeY - 0.5 * g * t* totalTimeY * t * totalTimeY
查看上面1中的公式,我们发现totalTimeX即,水平上的运行时间是可以算出来的,因为我们知道起始位置和终点位置,还知道水平上的速度。那么TotalTimeX = abs(endPosition.x - startPosition.x) / v;
而上面2中的公式比较复杂些, 垂直方向上的速度不知道,垂直运行的总时间也不知道。
由 Y = Vy * t - 0.5 * g * t * t 得出 Vy = (Y + 0.5 * g * t * t) / t,因为我们知道垂直运动的时间跟水平运动的时间是一样的,另外我们也知道垂直运动的距离,所以就可以得到垂直方向上的速度了。得到垂直的速度,带入2中,就可以得到精灵每一帧的位置了。
3. 具体代码
注意是cocos2d 2.2.6的,3.X的类似修改下就可以。
GhostMoveAction.h
#include "cocos2d.h" #include "actions/CCActionInterval.h" USING_NS_CC; //抛物线运动,输入,水平速度和重力加速度,还有开始位置和终点位置,物体会以抛物线的方式从开始位置运动到终止位置 //testSprite->runAction(GhostMoveAction::create(700,testSprite->getPosition(),endPos)); class GhostMoveAction : public CCActionInterval { public: GhostMoveAction(void); ~GhostMoveAction(void); // v 是水平的速度,g是重力加速度, startPosition 是物体开始位置, endPosition是物体终点位置 static GhostMoveAction* create(float v,float g,const CCPoint& startPosition,const CCPoint& endPosition); virtual void update(float t); //不支持 virtual CCObject* copyWithZone(CCZone* pZone); //不支持 virtual void startWithTarget(CCNode *pTarget); //不支持 virtual CCActionInterval* reverse(void); private: CCPoint mStartPos; CCPoint mEndPos; //X 轴方向移动的时间 float mXDuration; //Y 轴方向移动的时间 float mYDuration; //水平的速度 float mV; //重力加速度 float mG; //初始向上的速度 float mYV; };
GhostMoveAction.cpp
#include "GhostMoveAction.h" CCObject* GhostMoveAction::copyWithZone(CCZone* pZone){ return NULL; } void GhostMoveAction::startWithTarget(CCNode *pTarget){ CCActionInterval::startWithTarget(pTarget); mStartPos = pTarget->getPosition(); } CCActionInterval* GhostMoveAction::reverse(void){ return NULL; } GhostMoveAction::GhostMoveAction(void){ } GhostMoveAction::~GhostMoveAction(void){ } GhostMoveAction* GhostMoveAction::create(float v,const CCPoint& endPosition){ GhostMoveAction *pRet = new GhostMoveAction(); pRet->mG = g; pRet->mStartPos = startPosition; pRet->mEndPos = endPosition; pRet->mV = v; pRet->mXDuration = abs(endPosition.x - startPosition.x) / v; pRet->mYDuration = pRet->mXDuration; if(pRet->mYDuration <= 0.5f){ //pRet->mYDuration = abs(endPosition.y - startPosition.y) / 20.0f; pRet->mYDuration = 0.5f; } //由 Y = V * t - 0.5 * g * t * t 得出 V = (Y + 0.5 * g * t * t) / t pRet->mYV = ((endPosition.y - startPosition.y) + 0.5f * pRet->mG * pRet->mYDuration * pRet->mYDuration) / pRet->mYDuration; pRet->initWithDuration(pRet->mXDuration >= pRet->mYDuration ? pRet->mXDuration : pRet->mYDuration); pRet->autorelease(); return pRet; } void GhostMoveAction::update(float t) { // t 的范围是 [0,1] //所以 mXDuration * t 才是总的运动时间 [0,mXDuration] if (m_pTarget) { // 水平的位置就是 X = V * t if(mStartPos.x < mEndPos.x){ m_pTarget->setPositionX(mStartPos.x + t * mXDuration * mV); }else{ m_pTarget->setPositionX(mStartPos.x - t * mXDuration * mV); } // Y = V * t - 0.5 * g * t * t m_pTarget->setPositionY(mStartPos.y + (mYV * (t * mYDuration) - 0.5f * mG * (t * mYDuration) * (t * mYDuration))); } }
一般情况下Y上面的运动时间是跟X上面的运动时间是一样的,但是有时候x距离很短,但是y距离长,就会运动太快,这里加了最小0.5,还有要注意到重力加速度并不是10,这个要自己调,看起来自然点就可以,文中用的是3000.