下载必备的软件包
下载并安装WebStorm7。WebStorm7目前的稳定版本是7.0.3。为什么我们选择WebStorm?因为它提供了许多功能,如JavaScript代码的语法完成,调试,语法高亮,版本系统集成等,你可以去WebStorm的更多信息的官方网站。
从Cocos2d-x的官方网站下载Cocos2D-JS 3.0alpha版本。点此处下载。当你下载了的Cocos2D-JS 3.0alpha版本。你应该把它解压缩到一个合适的位置。在我们的例子中,我把它解压在
~/work/cocos2d-js-v3.0-alpha2
.~
代表你的主目录路径,这在我们的例子中是/Users/linshun
。
注意:
你也可以通过GitHub上得到的Cocos2D-JS的前沿版本。这里是的Cocos2D-JS GitHub的版本库,最新的开发工作在develop
分支。
- 下载并安装Chrome34和JetBrains-IDE-support扩展。
好吧,让我们来看看如何配置WebStorm7开发和调试我们的Cocos2D-JS应用。
如何创建新工程
Cocos2d-JS 提供了一个控制台工具,使CH5
和JSB
应用程序的开发更加简单和方便得多。你可以使用它来创建一个新的项目,其发布到Android,iOS,Mac OS或web,它是非常容易使用。
安装Console工具
第一步,在你使用该工具前需要先安装。 请克隆 Cocos2d-JS仓库并跟新所有子模块。在Cocos2d-JS文件夹下打开控制台工具(console),然后在控制台上运行./setup.py。在安装期间你可能需要提供你的 NDK,Android SDK 和 ANT的路径。 注意该工具是使用python开发的,所以你需要在你的机子上安装python 2.7.5或以后的版本(但是不支持 python3)。
**注意: ** 请执行source ~/.bash_profile
,使环境设置立即生效。
创建新工程
// 创建一个包含 Cocos2d-x JSB 和 Cocos2d-html5 工程: cocos new -l js // 创建一个仅包含 Cocos2d-html5 的工程: cocos new -l js --no-native // 在指定的目录创建一个指定名字的工程: cocos new projectName -l js -d ./Projects
在这个教程中,我们使用cocos new -l js
在当前目录创建一个MyJSGame工程。
运行该工程
使用Websever 运行 Cocos2d-JS 工程
cd ~/work/MyJSGame cocos run -p web
使用Cocos2d-x JSB 编译并运行项目
cd ~/work/MyJSGame cocos compile -p ios|android|mac cocos run -p ios|android|mac
有用的参数
-p platform : 平台可以是 ios|mac|android|web. -s source : 你的工程目录,如果不指定当前目录会被使用. -q : 静默模式,移除日志消息. -m mode : debug 或 release 模式,默认是debug --source-map: 普通的 source-map 文件. (仅针对Web 平台)
配置WebStorm 进行Cocos2d-JS开发
首先,你应该启动WebStorm7。如果这是你第一次启动WebStorm,它会要求你选择你的个人偏好,比如选择键盘映射。
这是我的WebStorm启动截图:
图1
注意:
如果你是第一次启动WebStorm,最近打开工程部分应该为空。
现在,让我尝试用WebStorm进行Cocos2d-JS开发。
打开已经创建好的项目 MyJSGame
正如我们可以从上面的图片中看到,你应该选择
Create New Project from Exisiting Files
(从已存在的文件创建新项目)然后,它会提示你以下选项:
图2
选择
Source files are in a local directory,no Web server is yet configured
(源文件在本地目录,没有配置web server) 并点击Next
(下一步)继续在这一步,你应该展开目录树来指定你的MyJSGame源代码放的位置。当你指定了正确的目录,注意Finish按钮仍然是灰色的。
现在,我们应该设置该目录为项目的
Project Root
(根目录)。单击项目根目录按钮,Finish
(完成)按钮将激活。恭喜你,你已经成功配置了webstorm 开发 Cocos2d-JS 项目。
体验 Cocos2d-JS
当你已经添加了整个的Cocos2D-JS项目目录到WebStorm7。WebStorm将解析所有的Cocos2D-JS源代码。如果你打开MyJSGame/src/myApp.js
,你可以得到的准确的语法自动补全的能力。
图5如果你有一个第三方JavaScript库在你的Cocos2d-JS游戏应用程序,你也可以把它添加到WebStorm库来解析并启用实时语法自动补全。
下面是说明:
(可选) 添加第三方库进行解析
点击
Settings
(设置)按钮启动你工程的设置对话框:在点击
Settings
(设置)菜单后,它将弹出如下的对话框:图7:
现在你可以点击
Add...
按钮,然后会提示你指定你的javascript库的路径。
在WebStorm中调试Cocos2d-JS javascript
是时候学习调试Cocos2d-JS代码了。
使用JB chrome 扩展连接WebStorm 到 Chrome
右键点击
~/work/MyJSGame
下的index.html文件,并选择Debug 'index.html'
图9
现在,它会自动打开你的Chrome浏览器。如果你把你的鼠标chrome上面的JB插件, 它会告诉你,它已经连接上WebStrom7.0.3:
这一步很简单,一旦你已经安装了插件 -“JetBrains IDE support”
。当你单击WebStorm调试菜单,它会自动连接到浏览器。它是相当的方便啊!你也可以点击右侧Chrome浏览器的侧边栏的JB图标,它会立即把你带到WebStorm的IDE界面。
在WebStorm中调试javascript代码
返回到WebStorm界面,并双击MyJSGame/src/myApp.js
在代码区展示。
设置断点。用鼠标右键单击myApp.js源代码视窗左边的侧栏。
图11
开始调试。 WebStorm会自动启动你的chrome浏览器,并运行示例项目。然后通过点击JB图标回到你的WebStorm。程序将停止在我们刚才设置的断点处。且编辑器将切换到Debug视图:
图12
现在你可以做调试之类的事情,单步跳出,单步进入入,单步跳过,继续执行等。
总结
在本教程中,向你展示了基本的步骤来配置WebStorm7进行Cocos2d-HTML5的开发工作,包括配置语法感知自动补全和调试。过程是相当简单明了。如果你对这个教程有任何疑问或建议,请告诉我们。我们将非常感谢你的贡献。
何去何从
在接下来的教程中,我们将通过内置的Cocos2d-JS测试和示例游戏,告诉你如何设置一个新的Cocos2d-JS项目。
cocos2d-js 3.0 RC0 手动绑定 C++调用js,js调用C++ jsbinding
1 JS调用C++
3.0中写这个绑定比较简单,跟ANE调用java如出一辙,一个JSContext,一个jsval,使用cocos2d提供的c++和js变量转换的函数做好转换即可。
cocos2d-js原来就定义好了代码风格:
sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register); sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocket); sc->addRegisterCallback(register_jsb_socketio); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) sc->addRegisterCallback(JavascriptJavaBridge::_js_register); #endif sc->addRegisterCallback(register_jsb_kenko_all); sc->start();
我们也顺着这个风格,添加一个函数:register_jsb_kenko_all,这是一个全局函数。
jsb_kenko_auto.h #ifndef jsb_jsb_kenko_auto_h #define jsb_jsb_kenko_auto_h#include "cocos2d.h"std::string os_info(); bool jsb_os_info(JSContext *cx,uint32_t argc,JS::Value *vp); bool jsb_callback(JSContext *cx,255); line-height: 1.5 !important;">void register_jsb_kenko_all(JSContext* cx,JSObject* obj);#endif