关于屏幕适配问题

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了关于屏幕适配问题前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
1.首先,在设计游戏的时候都有一个设计尺寸,这个尺寸就是我们在上面添加控件,做动作,等等的坐标依据,那么一般使用960x640的设计尺寸。比如在cocosStudio上创建一个960x640的层,那么在此基础上我们创建的所有Node都要以这个Layer的左下角为(0,0)点来计算坐标。

2.当游戏界面运行在960*640的设备上时,在cocosStudio上设置的一切Node位置都是原样输出,不会出现坐标偏移的问题。

3.当游戏界面运行在宽度大于960的设备上时,比如1136x640,如果在界面上有960的黑色背景,那么此时就会看到屏幕上左边会有一段非黑的区域,此区域的宽度是(1136-960 )/2 = 88。出现这种情况的原因是,在1136的屏幕上,默认把layer放到居中位置,那么layer的原点就是(88,0),而我们在设计的时候,黑色背景的位置也在(88,0)的位置,就会留下一块黑边。

4.处理上面的问题:将背景层尺寸重置为1138x640,保证(0.5,0.5)的锚点在Layer的中心,在Layer上是(480,320),在屏幕上其实是(568,320)。 如果我们用(display.cx,display.cy)设置Layer上Node的中心点的时候,其实得到的是相对于Layer的(568,320),在屏幕上就会看到偏右,正确的做法应该还是设置在480的位置。

5.许多时候我们应该处理的是Layer左右需要贴边放置的控件,当display.width > 960 时,我们把左边的控件x-88,右边的控件x+88,这样就达到了适配的要求。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339186.html

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