cocos2d-x学习笔记(九)使用shader创建鱼的投影

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x学习笔记(九)使用shader创建鱼的投影前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一、

1、先来看下效果

wKiom1f-BdvQqk_sAAIad6fnQG0997.png-wh_50

貌似效果还可以

2、cocos2d-x的主要程序代码

Sizesize=Director::getInstance()->getWinSize();
autosprite=Sprite::create("fish.png");
sprite->setPosition(size.width/2,size.height/2);

autoshader_program=GLProgram::createWithFilenames("shadow.vsh","shadow.fsh");
shader_program->use();
shader_program->setUniformsForBuiltins();
sprite->setGLProgram(shader_program);
this->addChild(sprite);

3、那这个shader是怎么写的呢?下面直接贴出代码

shadow.vsh

attributevec4a_position;
attributevec2a_texCoord;

varyingvec2v_texCoord;
voidmain()
{
gl_Position=CC_PMatrix*a_position;
v_texCoord=a_texCoord;
}

shadow.fsh

varyingvec2v_texCoord;

vec4composite(vec4over,vec4under)
{
returnover+(1-over.a)*under;
}
voidmain(){
vec2shadowOffset=vec2(-0.05,-0.05);
vec4textureColor=texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);
floatshadowMask=texture2D(CC_Texture0,v_texCoord+shadowOffset).a;
constfloatshadowOpacity=0.5;
vec4shadowColor=vec4(0,shadowMask*shadowOpacity);
gl_FragColor=composite(textureColor,shadowColor);
}

4、这里稍微说下shader

这里面有两种类型的变量,attributevarying

5attribute是从外部传进来的,每一个顶点都有这两个属性:当前顶点的位置和纹理的坐标

attribute vec4 a_position;

attribute vec2 a_texCoord;

6varying是在vertexshaderfragment shader之间传递数据用的

两个文件里面都定义了varying vec2 v_texCoord;

7、注意:gl_开头的变量名是系统内置的变量,例如:

gl_Position是顶点的位置,gl_FragColor最终画在屏幕上面的像素点的颜色

8shadowOffset是自己设置的偏移量。你会发现,如果设置的过大,投影如下:

wKiom1f-B_CxxVyUAAJyPBVSnqM466.png

9、有一部分的投影被切掉了,原来,shader投影只是投在了自身的png图像上,制作的png图片得自己预留一部分透明区域。

原图

wKiom1f-CBuAtR8eAAAUdsNNC2k168.png

也就是说,超过图片区域的投影是不会被渲染的。



二、

1、如果不想把图片做的过大,这里提供另外一种比较笨的办法,解决上面超过不显示的问题。

2、先改下cocos2d-x的主要代码

autosprite=Sprite::create("fish.png");
sprite->setPosition(size.width/2,size.height/2);
autoshader_program=GLProgram::createWithFilenames("shadow.vsh","shadow.fsh");
shader_program->use();
shader_program->setUniformsForBuiltins();
autofishClone=Sprite::createWithSpriteFrame(sprite->getSpriteFrame());
fishClone->setPosition(10,5);
fishClone->setGLProgram(shader_program);
sprite->addChild(fishClone,-1);
this->addChild(sprite);


3、看了上面的代码应该可以想到,这个笨方法就是拷贝精灵,然后挂载在父节点上,这个拷贝的精灵做成阴影。这里还需要修改shader

shadow.fsh

varyingvec2v_texCoord;

voidmain(){
floatshadowMask=texture2D(CC_Texture0,v_texCoord).a;
constfloatshadowOpacity=0.5;
gl_FragColor=vec4(0,shadowMask*shadowOpacity);
}

也就是直接把拷贝的那份直接做成阴影

效果如下


wKioL1f-CIzRzqYAAAJ5Lze1vZY525.png


三、

1、以上方法可能在android平台上跑不起来,原因是shader_program返回的是空值,修改代码如下

autoshader_program=newCCGLProgram();
shader_program->retain();
shader_program->initWithVertexShaderFilename("shadow.vsh","shadow.fsh");
shader_program->link();
shader_program->updateUniforms();

autosprite=Sprite::create("fish.png");
sprite->setPosition(size.width/2,size.height/2);
autofishClone=Sprite::create("fish.png");
fishClone->setGLProgram(shader_program);
fishClone->setPosition(-10.f,-10.f);
fishClone->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
fishClone->setScale(0.8f);
sprite->addChild(fishClone,-1);
this->addChild(sprite);

2、由于子节点添加到父节点时,默认位置是在父节点的左下角位置,所以这里加了投影的锚点设置为Vec2(0,0),使投影的位置设置更加方便。


3、项目的源码

https://github.com/smiger/FishShadow

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