cocos2dx-动作

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx-动作前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

菜鸟学习Cocos2d-x 3.x——浅谈动作Action
http://www.jellythink.com/archives/749


动作实例

简单的一个动作@H_301_8@

BezierTo

// 创建精灵对象
    Sprite* sp = Sprite::create("sprite.png");
    sp->setPosition(Point(50,visibleSize.height / 2));
    this->addChild(sp);

    // 创建贝塞尔曲线
    ccBezierConfig bezier;
    bezier.controlPoint_1 = Point(100,0);  // 波谷偏向值
    bezier.controlPoint_2 = Point(200,250); // 波峰偏向值 
    bezier.endPosition = Point(300,50); // 动作终点

    // 创建动作
    BezierTo* bezierTo = BezierTo::create(4.0f,bezier);

    // 执行动作
    sp->runAction(bezierTo);

MoveTo

// 创建精灵对象
    Sprite* sp = Sprite::create("sprite.png");
    sp->setPosition(Point(50,visibleSize.height / 2));
    this->addChild(sp);
    // 创建MoveTo对象
    // MoveTo (250 150为移动到的位置),0.9f为动作持续时间(单位为秒)
    MoveTo* moveTo = MoveTo::create(0.9f,Point(250,150));
    // 精灵执行动作
    sp->runAction(moveTo);

卡牌翻转效果的实现动作

/* 卡牌翻转效果的实现 */
    Sprite* sp11 = Sprite::create("pos.png");
    sp11->setPosition(Point(600,visibleSize.height / 2));
    this->addChild(sp11);

    Sprite* sp12 = Sprite::create("nes.png");
    sp12->setPosition(Point(600,visibleSize.height / 2));
    this->addChild(sp12);

    // 创建MoveBy对象
    // 动作持续时间,X,Y方向的拉伸值
    ScaleTo* scaleTo1 = ScaleTo::create(3.8f,1.0f,1.0f);
    ScaleTo* scaleTo2 = ScaleTo::create(3.8f,0.0f,1.0f);
    // 执行动作
    sp11->runAction(scaleTo1);
    sp12->runAction(scaleTo2);

闪烁动作

// 闪烁动作
    Sprite* spBlink = Sprite::create("bird.png");
    spBlink->setPosition(Point(800,visibleSize.height / 2));
    this->addChild(spBlink);
    // 创建闪烁动作 动作持续时间, 闪烁次数
    Blink *blink = Blink::create(5.0f,10);
    //
    spBlink->runAction(blink);

持续动作@H_301_8@
//持续执行动作RepeatForever
    // 创建精灵对象
    Sprite* sp2 = Sprite::create("bird.png");
    sp2->setPosition(Point(300,visibleSize.height / 2));
    this->addChild(sp2);

    // JumpBy动作 
    /* 参数 duration 持续时间,以秒为单位 position 跳跃的距离 height 跳跃的高度 jumps 跳跃次数 */
    JumpBy *jumpBy = JumpBy::create(3.0f,Point(100,1),100,1);

    RepeatForever* repeatForeverAction = RepeatForever::create(jumpBy);
    // 执行动作
    sp2->runAction(repeatForeverAction);

一连串动作集合@H_301_8@
/* 执行一连串的动作 */
    // 创建精灵对象
    Sprite* sp3 = Sprite::create("sprite.png");
    sp3->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height / 2 ));
    this->addChild(sp3);

    //动作 
    MoveBy *movBy = MoveBy::create(2.2f,Point(30,20));

    JumpBy* jmpBy = JumpBy::create(3.0f,Point(50,5);

    RotateBy* rotateBy = RotateBy::create(2.5f,220,10);

    // 组建一连串的动作
    Action* actions = Spawn::create(movBy,jmpBy,rotateBy,NULL);

    // 执行动作
    sp3->runAction(actions);

动作函数回调@H_301_8@
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

    // 创建精灵对象
    Sprite* sp = Sprite::create("sprite.png");
    sp->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height / 2));
    this->addChild(sp);

    //动作 
    MoveTo *moveToHome = MoveTo::create(10.0f,Point(visibleSize.width - 100,visibleSize.height / 2));

    auto callBackFunc = [&](){ // 回调一个函数
        backHome();
    };

    //创建回调函数
    CallFunc* callFunc = CallFunc::create(callBackFunc);

    // 组建一连串的动作,包括动作回调函数
    Action* actions = Spawn::create(moveToHome,callFunc,NULL);

    // 执行动作
    sp->runAction(actions);
void HelloWorld::backHome()
{
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Label* label = Label::create("I am home","Arial",35);
    label->setPosition(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2);
    this->addChild(label);
}

#@H_301_8@

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