cocos面试

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos面试前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
@H_404_0@第一次,准备好面试被虐了,但还是虐的不要不要的。。

@H_404_0@记不清都有什么了,记得什么写什么吧

@H_404_0@c++:忘了一个问题,当时就没理解是什么问题。。

@H_404_0@1.lanmda分几部分

@H_404_0@[函数对象参数] (操作符重载函数参数) mutableexception声明 -> 返回值类型 {函数体}

@H_404_0@这五个部分

@H_404_0@具体代表什么可以查看这里

@H_404_0@

@H_404_0@lua:应该漏掉2-3个吧

@H_404_0@1。 字符串拼接几种方法]

for i = 1,30000,1 do
        strs[i] = "helloworld";
end

for index,str in ipairs(strs) do
        result = result .. str;
end

 result = result .. str;//  就是两个点的方法 消耗时间:1.667s
 result = table.concat(strs);// table函数方法  消耗时间0.0049999999998818s 可以明显看出函数对,字符串拼接做了优化


@H_404_0@

@H_404_0@2.lua 中pairs 和 ipairs区别

@H_404_0@迭代table元素的(pairs),迭代数组元素的(ipairs)

@H_404_0@

3.lua的衔接方式(一脸懵逼)(不知道是不是这个) @H_404_0@动态链接方式:dll通过函数luaL_openlib导出,然后lua使用package.loadlib导入库函数,基本就是这么个过程,下面上代码来说明一切。

@H_404_0@

@H_404_0@4.lua中点和冒号的区别

@H_404_0@定义的时候冒号默认接收self参数,调用的时候冒号默认传递调用者自己为参数

@H_404_0@而点号要显示传递或接收self参数

@H_404_0@cocos引擎:

@H_404_0@1.引用计数问题:sprite new的时候,计数是多少,addchild的时候是多少。

@H_404_0@new的时候不会变化,create和addchild的时候,会执行retain,引用计数加1。

2.一张plist的大图,里面有10张小图,加载到游戏的时候,大图计数是多少。

大图是1,估计还有后续问题,我答错了。。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339060.html

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