@H_404_0@
@H_404_0@lua:应该漏掉2-3个吧 @H_404_0@1。 字符串拼接几种方法]
for i = 1,30000,1 do strs[i] = "helloworld"; end for index,str in ipairs(strs) do result = result .. str; end result = result .. str;// 就是两个点的方法 消耗时间:1.667s result = table.concat(strs);// table函数方法 消耗时间0.0049999999998818s 可以明显看出函数对,字符串拼接做了优化
@H_404_0@
@H_404_0@2.lua 中pairs 和 ipairs区别 @H_404_0@迭代table元素的(pairs),迭代数组元素的(ipairs)
@H_404_0@
3.lua的衔接方式(一脸懵逼)(不知道是不是这个) @H_404_0@动态链接方式:dll通过函数luaL_openlib导出,然后lua使用package.loadlib导入库函数,基本就是这么个过程,下面上代码来说明一切。 @H_404_0@
@H_404_0@4.lua中点和冒号的区别 @H_404_0@定义的时候冒号默认接收self参数,调用的时候冒号默认传递调用者自己为参数 @H_404_0@而点号要显示传递或接收self参数
@H_404_0@cocos引擎: @H_404_0@1.引用计数问题:sprite new的时候,计数是多少,addchild的时候是多少。 @H_404_0@new的时候不会变化,create和addchild的时候,会执行retain,引用计数加1。
2.一张plist的大图,里面有10张小图,加载到游戏的时候,大图计数是多少。
大图是1,估计还有后续问题,我答错了。。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339060.html