适配模式
(1)EXACT_FIT :拉伸变形,使铺满屏幕。会出现图像拉伸
屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。
保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。
(2)NO_BORDER :按比例放缩,全屏展示不留黑边。会有超出屏幕区域
屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。
保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域。
ResolutionPolicy::NO_BORDER情况下,设计分辨率并不是可见区域(VisibleSize),我们布局精灵需要根据VisibleOrigin和VisibleSize来做判断处理。
(3)SHOW_ALL :按比例放缩,全部展示不裁剪。可能会有黑边。
屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,
取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。
(4)FIXED_WIDTH :按比例放缩,宽度铺满屏幕。
保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。
(5)FIXED_HEIGHT:按比例放缩,高度铺满屏幕。
保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。
使用FIXED_WIDTH和FIXED_HEIGHT ,可能会有一个方向超出屏幕:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLViewImpl::createWithRect("My Game",Rect(0,960,500),0.7f);
director->setOpenGLView(glview);
}
auto winSize = Size(480,320);//设计分辨率
auto screenSize = glview->getFrameSize();//屏幕分辨率,
// turn on display FPS
director->setDisplayStats(true);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
register_all_packages();
float widthRate = screenSize.width / winSize.width;
float heightRate = screenSize.height / winSize.height;
if (widthRate < heightRate)
{
//说明设计分辨率宽度偏大
//这时候我们让高度适配,宽度裁剪掉。也就是图片宽度会超出屏幕外
//设置设计分辨率的和适配模式,进去看setDesignResolutionSize和updateDesignResolutionSize这两个个方法的源码可以知道:
//下面这句代码走完之后,设计分辨率的高度被设置成480,但是宽度并不是800,而是做了缩放,下面注释详细介绍
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(winSize.width,winSize.height,ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);
}
else
{
//说明设计分辨率高度偏大
//这时候我们让宽度适配,高度裁剪掉。也就是图片高度会超出屏幕外
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(winSize.width,ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH);
}
/*
updateDesignResolutionSize函数部分源码:
_scaleX = (float)_screenSize.width / _designResolutionSize.width;
_scaleY = (float)_screenSize.height / _designResolutionSize.height;
if ( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT)
{
_scaleX = _scaleY;
//为了让_screenSize.width / _designResolutionSize.width = _screenSize.height / _designResolutionSize.height,//将_designResolutionSize.width重新赋值
_designResolutionSize.width = ceilf(_screenSize.width/_scaleY);
}
*/
auto scene = HelloWorld::createScene();
director->runWithScene(scene);
return true;
}
void GLView::setDesignResolutionSize(float width,float height,ResolutionPolicy resolutionPolicy)
{
CCASSERT(resolutionPolicy != ResolutionPolicy::UNKNOWN,"should set resolutionPolicy");
if (width == 0.0f || height == 0.0f)
{
return;
}
_designResolutionSize.setSize(width,height);
_resolutionPolicy = resolutionPolicy;
updateDesignResolutionSize();
}
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339040.html