cocos2dx3.0五种屏幕适配模式,及FIXED_WIDTH、FIXED_HEIGHT使用

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx3.0五种屏幕适配模式,及FIXED_WIDTH、FIXED_HEIGHT使用前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

适配模式

(1)EXACT_FIT :拉伸变形,使铺满屏幕。会出现图像拉伸

屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。

保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。

(2)NO_BORDER :按比例放缩,全屏展示不留黑边。会有超出屏幕区域

屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。

保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域。

ResolutionPolicy::NO_BORDER情况下,设计分辨率并不是可见区域(VisibleSize),我们布局精灵需要根据VisibleOrigin和VisibleSize来做判断处理。

(3)SHOW_ALL :按比例放缩,全部展示不裁剪。可能会有黑边。

屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,

取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。

(4)FIXED_WIDTH :按比例放缩,宽度铺满屏幕。

保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。

(5)FIXED_HEIGHT:按比例放缩,高度铺满屏幕。

保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。

使用FIXED_WIDTH和FIXED_HEIGHT ,可能会有一个方向超出屏幕:

@H_502_106@bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLViewImpl::createWithRect("My Game",Rect(0,960,500),0.7f); director->setOpenGLView(glview); } auto winSize = Size(480,320);//设计分辨率 auto screenSize = glview->getFrameSize();//屏幕分辨率, // turn on display FPS director->setDisplayStats(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this director->setAnimationInterval(1.0 / 60); register_all_packages(); float widthRate = screenSize.width / winSize.width; float heightRate = screenSize.height / winSize.height; if (widthRate < heightRate) { //说明设计分辨率宽度偏大 //这时候我们让高度适配,宽度裁剪掉。也就是图片宽度会超出屏幕外 //设置设计分辨率的和适配模式,进去看setDesignResolutionSize和updateDesignResolutionSize这两个个方法的源码可以知道: //下面这句代码走完之后,设计分辨率的高度被设置成480,但是宽度并不是800,而是做了缩放,下面注释详细介绍 director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(winSize.width,winSize.height,ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT); } else { //说明设计分辨率高度偏大 //这时候我们让宽度适配,高度裁剪掉。也就是图片高度会超出屏幕外 director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(winSize.width,ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH); } /* updateDesignResolutionSize函数部分源码: _scaleX = (float)_screenSize.width / _designResolutionSize.width; _scaleY = (float)_screenSize.height / _designResolutionSize.height; if ( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT) { _scaleX = _scaleY; //为了让_screenSize.width / _designResolutionSize.width = _screenSize.height / _designResolutionSize.height,//将_designResolutionSize.width重新赋值 _designResolutionSize.width = ceilf(_screenSize.width/_scaleY); } */ auto scene = HelloWorld::createScene(); director->runWithScene(scene); return true; }


void GLView::setDesignResolutionSize(float width,float height,ResolutionPolicy resolutionPolicy)
{
    CCASSERT(resolutionPolicy != ResolutionPolicy::UNKNOWN,"should set resolutionPolicy");
    
    if (width == 0.0f || height == 0.0f)
    {
        return;
    }

    _designResolutionSize.setSize(width,height);
    _resolutionPolicy = resolutionPolicy;
    
    updateDesignResolutionSize();
 }

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