使用 cc.Class 声明类型
cc.Class
是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做CCClass。
定义 CCClass
调用cc.Class
,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。
var Sprite = cc.Class({
name: "sprite"
});@H_502_19@
以上代码用 cc.Class 创建了一个类型,并且赋给了Sprite
变量。同时还将类名设为 "sprite",类名用于序列化,一般可以省略。
实例化Sprite变量保存的是一个 JavaScript 构造函数,可以直接 new 出一个对象:
var obj = new Sprite();
判断类型需要做类型判断时,可以用 JavaScript 原生的instanceof
:
cc.log(obj instanceof Sprite); // true
构造函数使用ctor
声明构造函数:
var Sprite = cc.Class({
ctor: function () {
cc.log(this instanceof Sprite); // true
}
});
Component 是特殊的 CCClass,不能定义构造函数,它的构造职能可由onLoad
方法代替。
实例方法
var Sprite = cc.Class({
// 声明一个名叫 "print" 的实例方法
print: function () { }
});@H_502_19@
继承extends实现继承:
// 父类
var Shape = cc.Class();
// 子类
var Rect = cc.Class({
extends: Shape
});
父构造函数
继承后,CCClass 会统一自动调用父构造函数,你不需要显式调用。
var Shape = cc.Class({
ctor: function () {
cc.log("Shape"); // 实例化时,父构造函数会自动调用,
}
});
var Rect = cc.Class({
extends: Shape
});
var Square = cc.Class({
extends: Rect,ctor: "Square"); // 再调用子构造函数
}
});
var square = new Square();@H_502_19@
声明属性通过在组件脚本中声明属性,我们可以将脚本组件中的字段可视化地展示在属性检查器中,从而方便地在场景中调整属性值。
要声明属性,仅需要在 cc.Class 定义的properties
字段中,填写属性名字和属性参数即可,如:
cc.Class({
extends: cc.Component,properties: {
userID: 20,userName: "Foobar"
}
});
这时候,你可以在属性检查器中看到你刚刚定义的两个属性:
在 Cocos Creator 中,我们提供两种形式的属性声明方法:
简单声明在多数情况下,我们都可以使用简单声明。
当声明的属性为基本 JavaScript 类型时,可以直接赋予默认值:
properties: {
height: // number
type: "actor",136); font-style: italic;">// string
loaded: false,136); font-style: italic;">// boolean
target: null,136); font-style: italic;">// object
}
当声明的属性具备类型时(如:cc.Node
,cc.Vec2
等),可以在声明处填写他们的构造函数来完成声明,如:
properties: {
target: cc.Node,pos: cc.Vec2,}
当声明属性的类型继承自cc.ValueType
时(如:cc.Vec2
,cc.Color
或cc.Rect
),除了上面的构造函数,还可以直接使用实例作为默认值:
properties: {
pos: new cc.Vec2(10,20),color: new cc.Color(255,128);">128),}
当声明属性是一个数组时,可以在声明处填写他们的类型或构造函数来完成声明,如:
properties: {
any: [],136); font-style: italic;">// 不定义具体类型的数组
bools: [cc.Boolean],strings: [cc.String],floats: [cc.Float],ints: [cc.Integer],values: [cc.Vec2],nodes: [cc.Node],frames: [cc.SpriteFrame],}
注意:除了以上几种情况,其他类型我们都需要使用完整声明的方式来进行书写。
完整声明有些情况下,我们需要为属性声明添加参数,这些参数控制了属性在属性检查器中的显示方式,以及属性在场景序列化过程中的行为。例如:
properties: {
score: {
default: 0,displayName: "Score (player)",tooltip: "The score of player",}
}
以上代码为score
属性设置了三个参数default
,displayName
和tooltip
。这几个参数分别指定了score
的默认值为 0,在属性检查器里,其属性名将显示为:“Score (player)”,并且当鼠标移到参数上时,显示对应的 Tooltip。
下面是常用参数:
- default: 设置属性的默认值,这个默认值仅在组件第一次添加到节点上时才会用到
- type: 限定属性的数据类型,详见CCClass 进阶参考:type 参数
- visible: 设为 false 则不在属性检查器面板中显示该属性
- serializable: 设为 false 则不序列化(保存)该属性
- displayName: 在属性检查器面板中显示成指定名字
- tooltip: 在属性检查器面板中添加属性的 Tooltip
数组声明
数组的 default 必须设置为[]
,如果要在属性检查器中编辑,还需要设置 type 为构造函数,枚举,或者cc.Integer
,cc.Float
,cc.Boolean
和cc.String
。
properties: {
names: {
default: [],type: [cc.String] // 用 type 指定数组的每个元素都是字符串类型
},enemies: {
// type 同样写成数组,提高代码可读性
},}@H_502_19@
get/set 声明在属性中设置了 get 或 set 以后,访问属性的时候,就能触发预定义的 get 或 set 方法。定义方法如下:
properties: {
width: {
get: function () {
return this._width;
},set: function (value) {
this._width = value;
}
}
}@H_502_19@
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339017.html