Cocos Creator中模块化脚本(官方文档摘录)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos Creator中模块化脚本(官方文档摘录)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Cocos Creator 允许你将代码拆分成多个脚本文件,并且让它们相互调用。要实现这点,你需要了解如何在 Cocos Creator 中定义和使用模块,这个步骤简称为模块化

如果你还不确定模块化究竟能做什么,模块化相当于:

  • C/C++ 中的include
  • C# 中的using
  • Java 和 Python 中的import
  • HTML 中的<link>

模块化使你可以在 Cocos Creator 中引用其它脚本文件

Cocos Creator 中的 JavaScript 使用和 Node.js 几乎相同的 CommonJS 标准来实现模块化,简单来说:

  • 每一个单独的脚本文件就构成一个模块
  • 每个模块都是一个单独的作用域
  • 同步require方法来引用其它模块
  • 设置module.exports为导出的变量

如果你还不太明白,没关系,下面会详细讲解。

在本文中,“模块”和“脚本”这两个术语是等价的。所有“备注”都属于进阶内容,一开始不需要了解。
不论模块如何定义,所有用户代码最终会由 Cocos Creator 编译为原生的 JavaScript,可直接在浏览器中运行。

引用模块

require

除了 Cocos Creator 提供的接口,所有用户定义的模块都需要调用require来访问。例如我们有一个组件定义在Rotate.js

// Rotate.js cc.Class({ extends: cc.Component,// ... });

现在要在别的脚本里访问它,可以:

var Rotate = require("Rotate");

require返回的就是被模块导出的对象,通常我们都会将结果立即存到一个变量(var Rotate)。传入require的字符串就是模块的文件,这个名字不包含路径也不包含后缀,而且大小写敏感。

require 完整范例接着我们就可以使用 Rotate 派生一个子类,新建一个脚本SinRotate.js

// SinRotate.js var Rotate = require("Rotate"); var SinRotate = cc.Class({ extends: Rotate,update: function (dt) { this.rotation += this.speed * Math.sin(dt); } });

这里我们定义了一个新的组件叫 SinRotate,它继承自 Rotate,并对update方法进行了重写。

同样的这个组件也可以被其它脚本接着访问,只要用require("SinRotate")

备注:

  • require可以在脚本的任何地方任意时刻进行调用。
  • 游戏开始时会自动 require 所有脚本,这时每个模块内部定义的代码就会被执行一次,所以之后无论又被 require 几次,返回的始终是同一份实例。
  • 调试时,可以随时在Developer ToolsConsole中 require 项目里的任意模块

定义模块

定义组件每一个单独的脚本文件就是一个模块,例如前面新建的脚本// Rotate.js var Rotate = cc.Class({ extends: cc.Component,properties: { speed: 1 },update: function () { this.transform.rotation += this.speed; } });

当你在脚本中声明了一个组件,Cocos Creator 会默认把它导出,其它脚本直接 require 这个模块就能使用这个组件。

定义普通 JavaScript 模块模块里不单单能定义组件,实际上你可以导出任意 JavaScript 对象。假设有个脚本config.js

// config.js

var cfg = {
    moveSpeed: 10,version: "0.15",showTutorial: true,load: function () {
        // ...
    }
};
cfg.load();

现在如果我们要在其它脚本中访问config对象:

// player.js

var config = "config");
cc.log("speed is",config.moveSpeed);

结果会有报错:"TypeError: Cannot read property 'moveSpeed' of null",这是因为cfg没有被导出。由于 require 实际上获取的是目标脚本内的module.exports变量,所以我们还需要在config.js的最后设置module.exports = config

// config.js - v2

// ...
    }
};
cfg.load();

module.exports = cfg;

这样player.js便能正确输出:"speed is 10"。

那为什么定义 Component 时可以不用设置exports? 因为 Component 是 Cocos Creator 中的特殊类型,如果一个脚本定义了 Component 却没有声明exports,Cocos Creator 会自动将exports设置为 Component。

  • module上增加的其它变量是不能导出的,也就是说exports不能替换成其它变量名,系统只会读取exports这个变量。
  • 更多示例

    导出变量

    • module.exports默认是一个空对象({}),可以直接往里面增加新的字段。
    // foobar.js:
    
    module.exports.foo = function () {
        cc.log("foo");
    };
    module.exports.bar = "bar");
    };
    // test.js:
    
    var foobar = "foobar");
    foobar.foo();    // "foo"
    foobar.bar();    // "bar"
      module.exports的值可以是任意 JavaScript 类型。
    module.exports = {
        FOO: this.type = "foo";
        },bar: "bar"
    };
    "foobar");
    var foo = new foobar.FOO();
    cc.log(foo.type);      // "foo"
    cc.log(foobar.bar);    // "bar"

    封装私有变量每个脚本都是一个单独的作用域,在脚本内使用var定义的局部变量,将无法被模块外部访问。我们可以很轻松的封装模块内的私有变量

    // foobar.js:
    
    var dirty = false;
    module.exports = {
        setDirty: function () {
            dirty = true;
        },isDirty: return dirty;
        },};
    // test1.js:
    
    var foo = "foobar");
    cc.log(typeof foo.dirty);        // "undefined"
    foo.setDirty();
    // test2.js:
    
    "foobar");
    cc.log(foo.isDirty());           // true

    循环引用

    请参考属性延迟定义

    第三方模块引用请参考第三方模块引用文档

    原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339005.html

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