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游戏中经常会用到一些变换:@H_301_36@
游戏中武器和角色在一个layer上,为了效率,会考虑将bullet,effect和 PhysicsParticle分别放到不用的层上,对应的层上使用batchnode来提高效率@H_301_36@
武器和PhysicsParticleLauncher(粒子发射器)绑定,发射的时候,会向PhysicsParticleLayer的武器相同的位置上生成一个物理粒子特效@H_301_36@
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会经常用到convertToNodeSpace和convertToWorldSpace转换坐标@H_301_36@
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我们加三个sprite,r0,r1,r2,@H_301_36@
r0的父节点是layer,父节点下坐标(0,100,100)@H_301_36@
r1的父节点是r0,父节点下坐标(0,100)@H_301_36@
r2的父节点是r1,父节点下坐标(0,20)@H_301_36@
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如何将r2的坐标转换为世界坐标?@H_301_36@
如何将r2的坐标转换为r0的局部坐标?@H_301_36@
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//获得r2的世界坐标,两种方法
//方法1:以r2坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标必须为(0,0)
Pointp2world=r2->convertToWorldSpace(Point(0,0); background-color:inherit">//方法2:以r1坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标为r2在父节点r1内的坐标
p2world=r1->convertToWorldSpace(r2->getPosition());
//获得r2在r0坐标系中的坐标
//convertToNodeSpace要传入的坐标为世界坐标
Pointpt=r0->convertToNodeSpace(p2world);
方法如上:
工作原理详见cocos2dx代码
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PointNode::convertToWorldSpace(constPoint&nodePoint)const
kmMat4tmp=getNodeToWorldTransform();
kmVec3vec3={nodePoint.x,nodePoint.y,0};
kmVec3ret;
kmVec3Transform(&ret,&vec3,&tmp);
return Point(ret.x,ret.y);
kmMat4Node::getNodeToWorldTransform() kmMat4t=this->getNodeToParentTransform();
for(Node*p=_parent;p!=nullptr;p=p->getParent())
kmMat4Multiply(&t,&p->getNodeToParentTransform(),&t);
returnt;
}
@H_301_36@ cocos2d-x 坐标系详解:
http://www.tairan.com/archives/3367
@H_301_36@
【cocos2dx游戏开发】之坐标系(一) 点击这里