加载代码
CCNode* GameOverScene::loadCCBI(const char * pCCBFileName,const char * pCCNodeName,CCNodeLoader * pCCNodeLoader) { CCNodeLoaderLibrary * ccNodeLoaderLibrary = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary(); if(pCCNodeName != NULL && pCCNodeLoader != NULL) { ccNodeLoaderLibrary->registerCCNodeLoader(pCCNodeName,pCCNodeLoader); } cocos2d::extension::CCBReader * ccbReader = new cocos2d::extension::CCBReader(ccNodeLoaderLibrary); ccbReader->autorelease(); CCNode * node = ccbReader->readNodeGraphFromFile(pCCBFileName,this); if(node != NULL) { this->addChild(node); } return node; }
loadCCBI("gameover.ccbi",
"GameOverLayer",GameOverLayerLoader::loader());
其中pCCBFileName为调用文件名,pCCNodeName为ccbi文件中的根结点名,pCCNodeLoader为使用的加载器指针。
二。两个重要的类
CCNodeLoaderLibrary,这个类的作用是将字符串与加载器指针建立映射,因为C++是没有反射的。
ccNodeLoaderLibrary->registerCCNodeLoader(“A”,A);
这样的作用是使ccNodeLoaderLibrary在遇到"A"字符串的时候,就知道使用A这个类。
CCBReader的作用是实际的读取过程.在CCBReader.cpp中,我们能找到以下代码
CCNodeLoader * ccNodeLoader = this->mCCNodeLoaderLibrary->getCCNodeLoader(className); CCNode * node = ccNodeLoader->loadCCNode(pParent,this);
也就是说,实际调用的仍然是NodeLoder.
三。重要的dynamic_cast
那事件和变量,又是如何绑定的呢?
这就归功于dynamic_cast了,它可以在运行时根据对象的真实类型转换。
如果是两个不相关的对象,将转出空指针。如果是父类转子类,也是返回空指针,只有子类转父类的时候,返回的是真实指针。
View Code
CCNodeLoaderListener * nodeAsCCNodeLoaderListener = dynamic_cast<CCNodeLoaderListener *>(node); if(nodeAsCCNodeLoaderListener != NULL) { nodeAsCCNodeLoaderListener->onNodeLoaded(node,ccNodeLoader); } else if(this->mCCNodeLoaderListener != NULL) { this->mCCNodeLoaderListener->onNodeLoaded(node,ccNodeLoader); }
View Code
if(target != NULL) { bool assigned = false; CCBMemberVariableAssigner * targetAsCCBMemberVariableAssigner = dynamic_cast<CCBMemberVariableAssigner *>(target); if(targetAsCCBMemberVariableAssigner != NULL) { assigned = targetAsCCBMemberVariableAssigner->onAssignCCBMemberVariable(target,memberVarAssignmentName,node); } if(!assigned && this->mCCBMemberVariableAssigner != NULL) { this->mCCBMemberVariableAssigner->onAssignCCBMemberVariable(target,node); } }