工作需要实现遮罩效果,之前quick-cocos2dx 2.0的实现版本(纯象素在cpu中的操作所以效率低),升级到quick cocos2dx 3.3版本后,shader功能有有强,所以利用shader实现遮罩效果。
quick coco2dx 2.2.6实现方法:
function BasicMovie:buildMasked(__mask,__pic)
local __mb = ccBlendFunc()
__mb.src = GL_ONE
__mb.dst = GL_ZERO
local __pb = ccBlendFunc()
__pb.src = GL_DST_ALPHA
__pb.dst = GL_ZERO
local __maskSprite = display.newSprite(__mask):align(display.LEFT_BOTTOM,0)
__maskSprite:setBlendFunc(__mb)
local __picSprite = display.newSprite(__pic):align(display.LEFT_BOTTOM,0)
__picSprite:setBlendFunc(__pb)
local __maskSize = __maskSprite:getContentSize()
local __canva = CCRenderTexture:create(__maskSize.width,__maskSize.height)
__canva:begin()
__maskSprite:visit()
__picSprite:visit()
__canva:endToLua()
-- self:setScaleX(-1)
self:setDirc(self.dirc,false)
self:setFlipY(true)
self:setTexture(__canva:getSprite():getTexture())
end
该方法是官方提供的方法,是通过调用node的visit进行绘图的,自然效率低。
网上资料实现方法:
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; uniform sampler2D u_mask_texture; void main() { vec4 mask_FragColor = texture2D(u_mask_texture,v_texCoord); gl_FragColor = v_fragmentColor*texture2D(CC_Texture0,v_texCoord); gl_FragColor.a = mask_FragColor.r; }
直接拿来用是有问题,并没有处理透明部分,自已改进方法如下:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_mask_texture;
void main() {
vec4 mask_FragColor = texture2D(u_mask_texture,v_texCoord);
if (mask_FragColor.a <= 0)
{
mask_FragColor.a=0;
gl_FragColor = mask_FragColor;
return;
}
gl_FragColor = v_fragmentColor*texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);
}