cocos2dx-lua实现遮罩效果

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx-lua实现遮罩效果前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

工作需要实现遮罩效果,之前quick-cocos2dx 2.0的实现版本(纯象素在cpu中的操作所以效率低),升级到quick cocos2dx 3.3版本后,shader功能有有强,所以利用shader实现遮罩效果

quick coco2dx 2.2.6实现方法

    function BasicMovie:buildMasked(__mask,__pic)
 local __mb = ccBlendFunc()
 __mb.src = GL_ONE
 __mb.dst = GL_ZERO
 local __pb = ccBlendFunc()
 __pb.src = GL_DST_ALPHA
 __pb.dst = GL_ZERO
 local __maskSprite = display.newSprite(__mask):align(display.LEFT_BOTTOM,0)
 __maskSprite:setBlendFunc(__mb)
 local __picSprite = display.newSprite(__pic):align(display.LEFT_BOTTOM,0)
 __picSprite:setBlendFunc(__pb)
 local __maskSize = __maskSprite:getContentSize()
 local __canva = CCRenderTexture:create(__maskSize.width,__maskSize.height)
 __canva:begin()
 __maskSprite:visit()
 __picSprite:visit()
 __canva:endToLua()
     -- self:setScaleX(-1)
     self:setDirc(self.dirc,false)
     self:setFlipY(true)
     self:setTexture(__canva:getSprite():getTexture())
    end


方法是官方提供的方法,是通过调用node的visit进行绘图的,自然效率低。

网上资料实现方法

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;

uniform sampler2D u_mask_texture;

void main() {
vec4 mask_FragColor = texture2D(u_mask_texture,v_texCoord);
    gl_FragColor = v_fragmentColor*texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);
    gl_FragColor.a = mask_FragColor.r;
}


直接拿来用是有问题,并没有处理透明部分,自已改进方法如下:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;

uniform sampler2D u_mask_texture;

void main() {
    vec4 mask_FragColor = texture2D(u_mask_texture,v_texCoord);
    if (mask_FragColor.a <= 0)
    {
        mask_FragColor.a=0;
        gl_FragColor = mask_FragColor;
        return;
    }
    gl_FragColor = v_fragmentColor*texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);
}

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