转载自http://blog.leafsoar.com/archives/2013/06-04.html
如果Cocos2d-x 内存管理浅说做为初步认识,而Cocos2d-x 内存管理的一种实现做为进阶使用,那么本文将详细的分析一下 Cocos2d-x 的内存管理的设计实现和原理。知其然,知其所以然 ~或者说:嗯,它这么做,一定是有原因的,体会设计者的用意,感同身受,如果是你,将会如何设计!~~
我觉得最好的学习方式是以自己的语言组织,说与别人听 ~这样对自己:更容易发现平时容易忽略的问题,对别人:或多或少也有所助益!以学习为目的,而别人的受益算是附带的效果,这样一个出发点 ~
由浅入深,总览全局(或者由整体到局部)是我喜欢的出发点,或者思考角度,我不喜欢拘泥于细节的实现,因为那会加大考虑问题的复杂度,所以把复杂的问题简单化,是必然的过程。那么本文就说说 Cocos2d-x 的架构是如何设计以方便内存管理的。从理论到实践 ~(当然是从我看问题的角度 :P,读者如有异议,欢迎讨论!文本使用 cocos2d-x 2.0.4 解说。)
引用计数的由来
cocos2d-x 的世界是基于CCObject类构建的,其中的每个元素:层、场景、精灵等都是一个个 CCObject 的对象。所以内存管理的本质就是管理一个个 CCObject。作为一个 cocos2d 的 C++ 移植版本,在它之前有很多其它语言的实现,从架构层次来说,这与语言的实现无关(比如 CCNode 的节点树形关系,其它语言也可以实现,如果是内存方便,C# 等更是无需考虑),但就从内存管理方面来说,参考了 OC (Objective-C) 的内存管理实现。
一个简单的自动管理原则:CCObject 内部维护着一个引用计数,引用计数为 0 就自动释放 ~(如果么有直接做如 delete 之类的操作)。那么此时可以预见,管理内存的实质就是管理这些 “引用计数”了!使用 retain 和 release 方法对引用计数进行操作!
为什么要有自动释放池 及其作用
我们知道 cocos2d-x 使用了自动释放池,自动管理对象,知其然!其所以然呢?为什么需要自动释放池,它在整个框架之中又起着什么样的作用!在了解这一点之前,我们需要知道 CCObject 从创建之初,到最终销毁,经历了哪些过程。在此,一叶总结以下几点:
- 刚创建的对象,而为了保证在使用之前不会释放(至少让它存活一帧),所以自引用(也就是初始为1)
- 为了确定是否实际使用,所以需要在一个合适的时机,解除自身引用。
- 而这个何时的时机正是在帧过度之时。
- 帧过度之后的对象,用则用矣,不用则弃!
- 由于已经解除了自身引用,所以它的引用被使用者管理(一般而言,内部组成树形结构的链式反应,如 CCNode)。
- 链式反应,也就是,如果释放一个对象,也会释放它所引用的对象。
上面是一个对象的大致流程,我们将对象分为两个时期,一个是刚创建时期,自引用为1(如果为 0 就会释放对象,这是基本原则,所以要大于 0) 的时期,另一个是使用时期。上面说到,为了保证创建时期的对象不被销毁,所以自引用(并没有实际的使用)初始化为 1,这就意味着我们需要一个合适的时机,来解除这样的自引用。
何时?在帧过度之时!(这样可保证当前帧能正确使用对象而没有被销毁。)怎么样释放?由于是自引用,我们并不能通过其它方式访问到它,所以就有了自动释放池,我们变相的将“自引用”转化“自动释放池引用”,来标记一个 “创建时期的对象”。然后在帧过度之时,通过自动释放池管理,统一释放 “释放池引用”,也就意味着,去除了“自身引用”。帧过度之后的对象,才是真正的被使用者所管理。下面我们用代码来解释上述过程。
通常我们使用create();
方法来创建一个自动管理的对象,而其内部实际操作如下:
上面便是通过create()
方法创建对象的过程。文中说到,一个合适的时机,解除自身引用(也就是释放池引用),那这又是在何时进行的呢?程序的运行有一个主循环,控制着每一帧的操作,在每一帧画面画完之时会自动调用CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
方法 ( 具体可参见文章Cocos2d-x 程序是如何开始运行与结束的,这里我们只要知道每一帧结束都会调用 pop() 方法),来自动清理创建时期的引用。现在我们就来看看pop()
的方法实现:
到这里,自动释放池的作用也就完成了!可以说创建的对象在一帧 (但有特殊情况,下一段说明) 之后就完全脱离了自动释放池的控制,自动释放池,对对象的管理也就在创建时期起着作用!之后便交由使用者管理,释放。
对”释放池”的管理说明
我们知道了释放池管理着创建时期的对象,那么对于释放池本身是如何管理的?我们知道对于释放池,只需要有一个就已经能够满足我们的需求了,而在 cocos2d-x 的设计中,使用了集合管理一堆释放池。而在实际,它们又发挥了多大的用处?
从 addObject 开始分析,我们知道在 addObject 之前,会首先判断是否有当前的释放池,如果没有则创建,如果有,则直接使用,可想而知,在任何使用,任何情况,通过 addObject 只需要创建一个释放池便已经足够使用了。事实上也是如此。再来看 pop 方法。
return; } // 清楚对 创建对象 的引用 // 如果大于 1,这也保证着,在任何时候,总有一个释放池是可以使用的 1) { // 移除当前的释放池 // } // 将当前释放池设定为前一个释放池,也就是 “出栈”的操作 /*m_pCurReleasePool = NULL;*/ }
看到这里我就不解了!什么情况下才能用到多个释放池?按照设计的逻辑根本用不到。带着这个疑问,我在CCPoolManager::push()
方法之内添加了一句话打印(修改源代码)CCLog("这里要长长长的 **********");
,然后重新编译源文件,运行程序,发现实际的使用中,push 只被调用了两次!我们知道,通过 addObject 可能会自动调用push()
一次,但也仅有一次,所以一定是哪里手动调用了push()
方法,才会出现这种情况,所以我继续翻看源代码,定位到了bool CCDirector::init(void)
方法,在这里进行了游戏的全局初始化相关工作:
bool CCDirector::init(void) { CCLOG("cocos2d: %s",210)!important">cocos2dVersion()); ... ... m_dOldAnimationInterval = m_dAnimationInterval = 1.0 / kDefaultFPS; m_pobScenesStack = CCArray(); m_pobScenesStack->init(); ... ... m_fContentScaleFactor = 1.0f; ... ... // touchDispatcher m_pTouchDispatcher = CCTouchDispatcher(); m_pTouchDispatcher->init(); // KeypadDispatcher m_pKeypadDispatcher = CCKeypadDispatcher(); // Accelerometer m_pAccelerometer = CCAccelerometer(); // 这里手动调用了 push 方法,而在这之前的初始化过程中,间接的使用了 CCObject 的 autorelease,已经触发过一次 push 方法 push(); return true; }
所以我们便能够看到 push 方法被调用了两次,但其实如果我们把这里的手动调用放在方法的开始处,或者干脆就不使用CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();
,对程序也没任何影响,这样从头到尾,只创建了一个自动释放池,而这里多创建的一个并没有多大的用处。或者用处不甚明显,因为多创建一个释放池是有其效果的,效果具体体现在哪里,那就是可以使调用 push() 方法之前的对象,多存活一帧。,因为 pop 方法只对当前释放池做了 clear 释放。为了方便起见,我们使用Cocos2d-x 内存管理浅说里面的方法观察每一帧的情况,看下面测试代码:
// 关键代码如下 CCLog("update index: %d",210)!important">updateCount); // 在不同的帧做相关操作,以便观察 updateCount == 1) { // 创建一个自动管理对象 layer = LSLayer::create(); // 创建一个新的自动释放池 push(); // 再创建一个自动管理对象 sprite = LSSprite::create(); } else 2) { } 3) { } "update index: %d end",117)!important">/// 打印代码如下 cocos2d-x debug info [update index: 1] // 第一帧创建了两个自动管理对象 LSLayer().()] LSSprite().()] 1 end] // 第一个过度帧只释放了 sprite 对象 LSSprite().~()] 2] 2 // 第二个过度帧释放了 layer 对象 LSLayer().~()] 3] 3 end]
可以对比 sprite 和 layer 对象,两个对象被放在了不同的自动释放池之中。这就是 手动调用push()
方法所能达到的效果,至于怎么利用这个特性,帮助我们完成特殊的功能?我想还是不用了,这会增加我们程序设计的复杂度,在我看来,甚至想把,cocos2d-x 2.0.4 中那唯一一次调用的push()
给删了,以保持简单(程序的第一次初始化“可能”会用到这个特性,不过目测是没有多大关系的了 : P),在这里只系统通过这个例子理解 自动释放池是怎样被管理的即可!
从自动释放池管理创建时期对象,再到对释放池的管理,我们已经大概了解了一个对象的生命周期经历了哪些! 下面简单说说使用时期的对象管理。
树形结构的链式反应
文中我们知道了,自动释放池的存在意义,在于对象创建时期的处理,而仅仅理解了自动释放池,对于我们使用 cocos2d-x 不够,远远不够!自动释放池只是解决对象初始化的问题,仅此而已,而要在整个使用过程中,相对的自动化管理,那么必须理解两个概念,树形结构和链式反应(链式反应,不错的说法,就像原子弹爆炸一样,一传十,十传百 :P)
我们当前运行这一个场景,场景初始化,添加了很多层,层里面有其它的层或者精灵,而这些都是 CCNode 节点,以场景为根,形成一个树形结构,场景初始化之后(一帧之后),这些节点将完全依附(内部通过 retain) 在这个树形结构之上,全权交由树来管理,当我们砍去一个树枝,或者将树连根拔起,那么在它之上的“子节点”也会跟着去除(内部通过 release),这便是链式反应。
Cocos2d-x 内存管理的一种实现,此文这种实现的本质既是强化这种链式反应,也是解决内存可能出错的一个解决方案。如下(前文片段,具体详见前文):
// 方式一:那么我们的使用过程 LUser* lu = LUser::create(); lu->m_sSprite = CCSprite::create("a.png"); // 如果这里不 retain 则以后就用不到了 m_sSprite->retain(); // 方式二:使用方法 m_sUserName = "一叶"; // 这里的 sprite 会随着 lu 的消亡而消亡,不用管释放问题了 setSprite("a.png"));
我们看到方式二相比方式一的设计,它通过 setSprite 内部对 sprite 本身 retain,从而实现链式反应,而不是直接使用lu->m_sSprite->retain();
,这样的好处是,我只要想着释放 LUser,而不用考虑LUser 内部 sprite 的引用情况就行了。如此才能把 cocos2d-x 内存的自动管理特性完全发挥 ~
而要实现这样管理的一个明显特征就是,隐藏retain
和release
操作 ~
稍作总结
关于 cocos2d-x 的内存管理从使用到原理,系列文章就到这里了!(三篇也算系列 = =!) 由表象到内部的思考探索过程,其实在浅说当中对 cocos2d-x 的使用,便已经能够知晓内部细节设计之一二,透过现象看本质!三篇文章包含了,使用浅说(简单的测试),一种防止内存泄漏的设计(加强链式反应),最后纵览 cocos2d-x 的内存管理框架,对 CCObject 的生命周期做了简单的说明,当然其中还是隐藏一些细节的,比如管理都是用 CCArray 来管理,但我们并没有对 CCArray 做介绍,它是如何添加元素,如何引用等。在任何时候我们只针对一个问题进行思考,那我们该把 CCArray 这样的辅助工具类放在何处,如果你了解当然最好,不过不了解,那便存疑,然后对相应的问题,分而治之 ~
存疑可以帮助一叶在某个时刻只针对某一个问题进行思考,从而使问题变的简单。对文中所涉及的到的两个类CCPoolManager
和CCAutoreleasePool
其中所有的方法并没有面面俱到,当然有了整体思路,去填充那些小疑问将会变得简单。