在这里,我用的是cocos2d-x 3.13版本,其他版本若有出入的话请注意查看对应的API。先来说一下这个需求产生的原因吧,最近在做给原生应用里嵌入cocos2d-x做的游戏,就遇到了ios原生来调用js这边的方法,还有js会回调ios端的方法。有人就要问了,为嘛不用ios直接做游戏呢,那是因为游戏已经用cocos2d-x 写好了,只要接入到ios里面,再添加相应接口就可以了;况且现在用cocos2d-x引擎应该也会比直接用ios直接做来的方便。下面就说一下js和OC的相互调用吧
1、js调用OC方法。其实吧,cocos2d-JS提供了js直接调用OC的方法
var ojb = jsb.reflection.callStaticMethod(className,methodNmae,arg1,arg2,.....);
在jsb.reflection.callStaticMethod方法中,我们通过传入OC的类名,方法名,参数就可以直接调用OC的静态方法,并且可以获得OC方法的返回值。
参数中的类名,只需要传入OC中对应方法所在的那个类的类名即可,比如我需要调用的方法在ViewController类里,注意这里的方法一定要是静态的,为嘛呢,看上面的接口callStaticMethod,里面是不是有个Static啊,恩,就是这样,这只是我自己想当然的啦。
参数中的方法名,在这里,我们需要传入完整的方法名,特别是当某个方法带有参数的时候,你需要将他的:也带上。看下面的例子,此时的方法名字是js2Native:withContent:,千万不要漏掉了他们之间的:啊。
下面是写在ios端的方法。
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface ViewController : UIViewController
//给js端调用的接口
+(NSString*)js2Native:(NSString*) cmd withContent:(NSString*) content;
@end
if (cc.sys.os === cc.sys.OS_IOS) {
var result = jsb.reflection.callStaticMethod("ViewController","js2Native:withContent:",cmd,content);
return result;
}
2、OC调用js方法。其实这个接口,cocos2d-JS也提供了,不过一开始我以为只有调用不带参数的接口,在ScriptingCore.h里
/**@~english * Evaluate the specified js code string * @param string @~english The string with the javascript code to be evaluated * @return @~english Return true if successfully invoked,otherwise return false. */
bool evalString(const char *string);
然后我就OC端这样写的
ScriptingCore::getInstance()->evalString("startJsCocosScene001()");
在main.js里我加了startJsCocosScene001方法,我发现加在其他js文件下这个方法就调用不到了,没搞懂为嘛,难道是哪里设置了类似于查找路径的东东,个人猜测哈。
function startJsCocosScene002(){
console.log("main.js....startJsCocosScene002...")
cc.director.runScene(new HelloWorldScene002());
return 1;
}
这样的话,OC那边就可以调用到js这边的startJsCocosScene002方法啦,不过这个是不带参数的,如果需要调用带参数的如何处理呢,捣鼓了半天,才发现原来一切都是那么的容易,直接在里面加参数就可以啦,不过要注意拼接下字符串。下面是示例
OC端
-(void)callJsEngineCallBack:(NSString*) funcNameStr withCmd:(NSString*) cmdStr withContent:(NSString*) contentStr { NSLog(@"callJsEngineCallBack..."); string funcName = [funcNameStr UTF8String]; string param001 = [cmdStr UTF8String]; string param002 = [contentStr UTF8String]; std::string jsCallStr = cocos2d::StringUtils::format("%s(\"%s\",\"%s\");",funcName.c_str(),param001.c_str(),param002.c_str()); NSLog(@"jsCallStr = %s",jsCallStr.c_str()); ScriptingCore::getInstance()->evalString(jsCallStr.c_str()); }
js端:
function jsEngineCallback(cmd,content){
console.log("...jsEngineCallback..." + cmd + "..." +content);
};
OC端调用callJsEngineCallBack并传入相应参数即可,第一个参数是js端方法名,这里的话就是
jsEngineCallback。后面两个都是参数,传入自己需要的参数即可。
恩,就是这样啦,有问题的话及时留言哈,我看到的话会立即回复的。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338866.html